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[MetalKit]38-Using-ARKit-with-Metal-part-2使用ARKit与Metal-2
正如上次强调的那样,在ARKit应用中共有三个层级:渲染,追踪和场景理解.上次我们详细分析了如何用Metal在自定义view中实现渲染. ARKit使用了视觉惯性里程计来精确追踪周围的世界,并将相机传感器数据和CoreMotion数据结合起来.即使当我们在运动时,也无需额外调校…
[MetalKit]28-Using-MetalKit-part-2-3^2使用MetalKit18
是的,正如标题所示,我们又有一个和数学有关的帖子了.有一天我在想,当我们通勤时间长达一小时左右,没有互联网没有笔记本电脑,只有一台iPad时,我们能做什么.幸运的是,现在iPad有了神奇的Swift Playgrounds应用了. 让我们以一个全新的playground开始,只…
[MetalKit]24-Metal-Performance-Shaders-for-the-iPad-playground性能着色器
可能大家已经在WWDC2016上看过了,新的 Playground app for the iPad真是个震撼的产品!作为一个playground爱好者,我更是深感如此.现在我们可以轻易地在iPad上写Swift代码,只要点击一个按钮就能运行.今天我们将要试试Metal Per…
[MetalKit]5-Using-MetalKit-part-4使用MetalKit4
就像看到的那样,新的管线目前拥有两个shader着色器,我们可以在其中编写自定义代码然后在GPU上运行.图形程序的第一部分总是运行在CPU上,被称为host code主机代码.这就是绝大部分资源分配发生的地方,也是和GPU之间传输数据的地方.程序最重要的地方,却是运行在GPU上…
[MetalKit]44-Raytracing with Metal射线追踪
射线追踪的概念苹果已经在文档说明页面中解释地非常清楚了.我只是将他们的代码从Objective-C转换为了Swift,因为我目前为止还没有看到Swift版本. 我的书,Metal by tutorials,将会花一整个章节来专门讲Metal Performance Shader…
[MetalKit]36-Introducing-Metal-2介绍Metal2
让我们看看Games and Graphics游戏和图形新闻.最意想不到的是,将Metal重命名为Metal 2.自从它在2014年第一次被发布后,它终于有了最显著的增加和增强,确实,但我们必须承认:没人预见到这一变化的来临.最意想不到的奖品是新的ARKit框架.在keynot…
[MetalKit]31-Shadows-in-Metal-part-1阴影1
这种类型的阴影被称为hard shadows硬阴影.下次我们将学习soft shadows软阴影,它看起来更真实更好看. 源代码source code已发布在Github上.
[MetalKit]17-Using-MetalKit-part-11使用MetalKit11
让我们用Metal Shading Language (MSL)继续我们在神奇的着色器世界的旅程,接着第10部分 Part 10.用我们上次用的playground,我们接着会用MSL数学函数来制作技术图像,用到sin, cos, pow, abs, fmod, clamp, …
[MetalKit]15-Using-MetalKit-part-9使用MetalKit9
我打赌很多读者很相信MetalKit系列,所以今天我重回这个系列,我们将学习如何在Metal中绘制3D内容.让我们继续我们在playground中的工作,继续本系列的第8部分 part 8. 对于前方的面(矩形)来说,我们用到的顶点储存在vertex buffer顶点缓冲器的0…
[MetalKit]11-Ray-tracing-in-a-Swift-playground2射线追踪2
让我们继续上周的工作完成ray tracer射线追踪器.我还要感谢Caroline, Jessy, Jeff和Mike为本项目提供了很有价植的反馈和性能改善建议. 首先,和往常一样,我们做一下代码清理.在第一部分中我们使用了vec3.swift类,因为我们想要理解基础的数据结构…