前言
上一篇博客讲了一下简单调用LuaState读取Lua代码并执行
本篇要讲一下如何更改路径并使得Lua可以调用UnityEngine代码的方法
虽然简短但也是长时间爬坑试验出来的(因为基础教程真的好少啊….)希望对大家有帮助..
正文
在创建一个新的场景,一个新的CreateEmpty把C#脚本挂上去代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using SLua;
public class TestLua : MonoBehaviour {
void Start () {
LuaSvr svr = new LuaSvr();// 如果不先进行某个LuaSvr的初始化的话,下面的mianState会爆一个为null的错误..
LuaSvr.mainState.loaderDelegate += LuaReourcesFileLoader;
svr.init(null, () => // 如果不用init方法初始化的话,在Lua中是不能import的
{
svr.start("Test");
});
}
// SLua Loader代理方法
private static byte[] LuaReourcesFileLoader(string strFile)
{
// 这里为了测试就不先判断为空,开发的时候再加上
string filename = Application.dataPath + "/Scripts/Lua/" + strFile.Replace('.', '/') + ".txt";
return File.ReadAllBytes(filename);
}
}
然后在Assest/Scripts/Lua/中创建一个Lua.txt脚本 命名路径都可以更改代码如下:
import "UnityEngine"
function main()
print("Lua创建了一个Cube")
local cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
end
main()
效果图
其他
上一篇主要说了一下如何引用SLua读取lua脚本
这一篇主要说了一下Lua如何调用UnityEngine的方法
下一遍我会说一下开发一个中间层,把Start Awake Update等方法都传递到Lua中
最终完成一个纯Lua项目
本篇教程很基础,如果有精力会将之后学习到的知识都整理成博客分享给大家~