九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感

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九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感


第一篇


现在的F2P模式遇到的最大问题,可能是:A,套路化,没有体验新鲜感 B,高度重复,用户劳作感强烈 C,交互链脆弱,关系网的节点节点价值被忽视 D,挫折感强,用户被失去体验节奏,和体验成就


我一直觉得的Strategy Games是以上理想的解决方案


(氪金不是,氪金是支撑游戏生态可持续性的核心部分,没有一定量级氪金,游戏载体形态就不存在)


第二篇


这是一个严肃的悖论:Their focus is innovation VS Can you give me an example in a successful game


I bet you’ve heard every company (probably yours as well) saying that their focus is innovation. However, the biggest issue of innovation is communication. To bring something new to life, that people haven’t seen before, you have to find a way to explain it. I’ve seen many situations where great ideas fall victims to lack of understanding.


Imagine – you’re in the room with this brilliant idea. You have executives listen to you, you start explaining, passionate, convincing but you get blank stares in return and the question “Can you give me an example in a successful game?”


第三篇


(原来以前也怼过资治通鉴…)不得不说《资治通鉴》最大的问题在于:A,凡不能服务司马光意图的,再好再准确再有价值,都不收录 B,凡观点和司马光相悖的,司马光本人不喜欢的,要么不收录/要么重新粉饰(不惜歪曲事实)C,凡能匹配司马光撰书,没有也要生造/野史传说也要当正史用 D,司马光编史团队史学素养不够,大量历史正误不能辨识(虽然刘恕、刘攽、范祖禹都是史学大家,但作为历史做传,疏漏实在太多)


简单讲,《资治通鉴》是以历史名义写的个人喜好,并且这个喜好兼夹以巴结帝王为出发点


我通读过大量历史书,所以很疑惑:冯唐只喜欢《资治通鉴》是什么逻辑…


第四篇


游戏产业最大的问题是:


用户影响渗透足够大(不管是用户量级,还是用户的日常时间占用,都超级大,大到需要政策干预)


但市场整体容量严重偏小(端游和页游下滑状态,Console在国内几乎没有占比,手游在狂飙突进后天花板已经被压低,游戏的整体增长率已经不够诱人,这也意味着游戏的市场整体容量要撑大N倍的可能性在短期内不太现实)


一个影响足够大,但产业产值相对低的行业,刚好又卡在文娱审核圈,麻烦是少不了的


未来,这是一个戴着镣铐跳舞能不能优雅的问题(合规做事,发展仍然是没有太大障碍的)


https://www.zhihu.com/question/305724116/answer/552706372


第五篇


我能理解的逻辑其实比较纯粹:


A,对待人的方式,立场站高一点,视角看远一点,围绕价值创造,挖掘优点和潜力,包括能包容的不足和缺点


道理都在:水至清则无鱼,人至察则无徒


B,协调团队的整体利益和不同成员的具体诉求,从每一个人的做事态度,能力,贡献出发去做好利益的匹配(利益分配是最合理的激活要素)


团队和成员需要互相成就,才能协同创造价值


C,当然,最重要的是你要有能力带领这个团队在一定的周期内成功(至于是什么成功看个人定义)


如果你没有能力在特定周期内带领团队成功,那团队存在的合理性就会被质疑,离塌陷就很近了


https://www.zhihu.com/question/27193498/answer/552147578


第六篇


国内已经有多家具备竞争力的发行公司出现了产品断层了


这个断层指的不是近期没有发行新游戏,而是近期发行的新游戏要么不具备竞争力,要么竞争力周期很短暂


再加上老游戏的可持续运营遇到了周期瓶颈


虽然没有公开财报,但也可以估算到流水已经持续走低了…


第七篇


截图就是传说中的恶意偷换概念论证法:2012年他的一款产品能挣402200,2018能他的一款产品只能挣26


然后得出行业通行悲观结论:Indie game business now 15000 times harder


明明是自己变菜了,做的产品没有营收竞争力,不适应市场,不反思自己,还强行甩锅给市场


Evil Spirit


第八篇


到处在说寒冬,看了各种说法,有逻辑的还是很少(臆想的情绪化倒很多)


推荐一下以前的朋友圈


昨晚跟朋友聊到的关于行业成功率的定义不管是1%还是10%还是90%都只是面向群体的统计学说法


真正面向个体的:要么是100%,要么是0%,不存在什么中间值(或生或死)


统计学方法只有两种意义:


A,一种是用来判断行业阶段,也就是你需要用什么样的态度,资源,产品观加入博弈


B,一种是用来告诫参与者,这事能不能投机,或者说你愿不愿意赌自己全力以赴的投入所谓的概率,仅此而已


第九篇


(续上一条)有些好事者会做一些负面现象的累积合辑,然后指着这个合辑对大家高喊:快看,世界要塌了


其实这是一件很容易的事情,你随便揪满地都是(不用拼凑各个行业,只举游戏圈名单就装不下,名头不够大的就不说了)


神一样的Rockstar Games和Riot Games因为Toxic Culture被骂到爹妈都不认识了


大名鼎鼎的Telltale Games,Capcom Vancouver,Bandai Namco Vancouver,Wargaming Seattle,Boss Key Production,Carbine Studios…都关掉了


同样很大牌的Jamcity,Daybreak Games,Big Fish Games,Trion Worlds,MZ(Machine Zone)…都裁员了


以上(关闭和裁员)最核心的症结就是:经营不善


所谓经营不善,就是曾经很牛的公司,在产品的变现上严重不符合预期


直白讲,就是资本的投产比变低了


资本投产比变低,就要寻找自我优化的迭代方式(不适应淘汰,而作为轻资产行业,人在不能创造效益时沦为了核心成本)


每一年都有大量名头很响亮的公司因为效益差被关掉,最典型的就是搜索Microsoft和Electronic Arts买了多少顶级公司,又关了多少公司…


现实比较残酷的是:【如果你不能创造价值,那就挪出位置,换别人来创造价值】


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