十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾

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十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾


第一篇


有朋友看我朋友圈的历史问我为什么经常会看到一些矛盾的观点


这就是问题了:比如在做事上,你对你自己的要求是全力以赴,你对别人的要求是过得去就行,因为你是你的全部,而别人之于你只有交集,你只能要求交集的部分好就行


同样地,对游戏的产业环境,从我自己的角度,我要看的是我能做什么,能做好什么,条件允许的情况下我能做到多好,我只会去努力建设性的部分;但从大环境的角度,我要看的是行业有什么不友好的地方,不友好到什么程度,会对我形成什么样障碍,困难指数有多高


视角不同,表述的逻辑自然也不同,但基本上不存在自相矛盾的说法,因为写得再多,围绕的都只有一点:我有没有机会去做到我想做的(我写的始终把自己当写作对象,而不是读者)


第二篇


关于跳一跳写过的两篇朋友圈


第一篇


关于跳一跳的各种牵强神解读,我多说两句:


A,原型Bottle Flip上架一年多了,在Ketchapp的爆款产品群里,欢乐跳瓶并不出彩(或者说相对一般)


B,Bottle Flip同步上架中国市场,表现在Arcade游戏里都算非常惨淡的,仅有的一些下载也是得益于跳一跳上架时市场上流传的对欢乐跳瓶的抄袭才带去下载量的


跳一跳能到目前的位置,不是因为游戏的各种神解读,而是微信在更新时的强推


如果没有Bottle Flip在过去一年里的历史表现,怎么解读都可以,但Bottle Flip过去的表现一般还要神解读就不合理了


第二篇


很多Arcade游戏剥离掉华丽的形式外衣,最实质的核心体验就是:重复做准确时机的判断


比如当下流行的跳一跳


早先流行的Temple Run,Tiny Wings,Subway Surfers,Flappy Bird,Crossy Road,slither.io,Stack,Jetpack Joyride,Angry Birds,Cut The Rope…


华丽体现形式外表差异下的体验核心本质就是最简单的【重复做准确时机的判断】,或者说,用户在类似游戏上面,所要耗费的心力,其实是一样的


在这些游戏里,游戏都给出了【最优判断时机】,【可弹性接受的判断时机】,【判断过早】,【判断过晚】


这些游戏相对残酷的设定是:不间断地要求用户做最准确的时机判断


只要用户有一次判断闪失,就有可能终结掉以前所有的准确判断,前功尽弃


而用户要在所有的判断中实现每次最优,本质上是很难的


所以在类似的Arcade游戏中,用户完成了九次的完美判断,也终究要被一次疏忽毁掉


这类游戏,可能是游戏品类中,最残酷的


我特别好奇,为什么像跳一跳这样的游戏模式可以火起来?


第三篇


截图这种食物链逻辑可以举个典型例子:Microsoft传闻收购Electronic Arts-》Electronic Arts传闻收购Zynga-〉Zynga收购Naturalmotion-》Naturalmotion收购Boss Alien(脱胎自原先Disney的Black Rock Studio)


这个就是很明确的线索:资源吃掉创造力,创造力成为资源维持秩序的拼板


第四篇


和众多传奇的Garage Startup公司(比如Amazon,Apple,Google…)不同,Monument Valley系列开发商Ustwo起源于厨房…


Founded ustwo in the confines of a kitchen


虽然地点不怎么样,但We knew we had a chance at making a difference


第五篇


有时候我很难理解的一个逻辑是:别人泡沫注水强行吹起喝彩跟你没关系,但别人泡沫撑不住挤破了你就要跟着绝望?


你都不了解别人泡沫吹起和挤破的硬条件,就开始跟着上纲上线忧心忡忡?


拔苗助长的事物,补给跟不上不是很正常的事情吗


第六篇


会觉得用户和策划有分析,我觉得,本质上,这是三个问题造成的:


A,第一个是,接触样本过窄的问题


B,第二个是,认知偏差和偏见印象的问题


C,第三个是,对支撑的市场基础认知不够的问题


一个可持续发展的生态,其中的上下游,供应链和消费链,是相辅相成的


也就是上下游,供应链和消费链是互相适应的


如果供应链和消费链有偏差,甚至相背离,那游戏的产业链生态就会很差


但事实上并没有,游戏的产业链在过往的几年,如鱼得水,欣欣向荣


我觉得,没必要制造对立,而应该更建设性地探究:这种相辅相成的生态环境下,什么样的迭代能创造更好的价值


如何看待国产游戏玩家与国产游戏策划对国产游戏现状理解的分歧?


第七篇


这篇出口新闻提到的四个禁忌要素:Pornography,Gambling,Violence,Historical Misrepresents和我们早先聊的基本没区别


早先的内容


当前的游戏热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)


而以下三重元素在产品制作时需要前置化重视:Positive Values(Seriously),National Sentiments(Seriously),Folklore Traditions(Seriously)


第八篇


按照Appannie的估算,2018年全球移动游戏的同比增长率是20%(考虑到中国市场占比三分一,其他市场的增长率只会比20%高一截)


按照伽马数据的估算,2018年中国移动游戏的同比增长率是15.4%


考虑到市场的容量是由头部产品的数量和质量支撑的


能说明的问题只有:除了不可控的因素,新品的适应性竞争力变弱了


政策会产生影响,但【新品的适应性竞争力变弱了】一样是回避不了的核心问题


如果全部甩锅给监管,那产品的麻烦只会更多…


第九篇


这两个问题,其实比较尖锐,一个问题说的是【你行你上,但你上你行吗】,另外一个问题说的是【等等,在你上前,你先证明下你行】


如果知乎游戏区大神组建公司做游戏,国产游戏会不会有希望了?如果知乎游戏区大神组建公司做游戏,国产游戏会不会有希望了?


知乎上的游戏大V真的有在玩游戏吗?知乎上的游戏大V真的有在玩游戏吗?


游戏作为一门整合:文化,艺术,技术,经济,社会学…等领域的综合产业,这是在虚拟现实中很少见的能够让用户沉浸互动的参与型表达


没有一定的实力和机遇,根本引领不了大体量的用户参与和市场需求


很少有随随便便成功,或者很少有玩着玩着就成功,这是公众对行业最深的误解:如果市场真那么low,那么烂,那么没门槛,那绝大多数的失败是怎么来的


游戏实际上是门槛非常高的行业


产品成功率非常的小


即使最经典的公司,在超高工艺支持下,失败也很常见


实际上,游戏是一份:前期成本巨大,做起来非常煎熬,在不确定中惴惴不安的工作


你很难想象【随时面临成本完全沉没】的死亡压力


脱颖而出的背后,都是看不见的努力,都是挣扎出来的


难不难,只有经历过的人才懂


才知道什么叫环环相扣,一步错 步步错的绝望


从立项到完成到发行,经历过的人才会知道:什么叫险象环生,什么叫随时处于生死边缘


这是一份拿勇气赌未来的职业,这个行业到处都是【做了十几年,但没什么成功作品】的人


游戏业表面上离用户很近,离钱很近,市场上,舆论上也充满了各种【想当然的误解】


在一个成功率低到让人心颤的行业,我不知道为什么会有这么多人觉得这是【随随便便可以成功的行业】


然后顺带否定了游戏从业者能力不够,好像混都能撑起一款圈用户钱的产品


…………


回到问题


我不是要刻意拔高从业者,或者把行业描述得很神圣,而是想说:没有实力,要在这个行业做得好是很难的


游戏是虚拟现实,要搞定一个用户量级大,愿意花时间沉浸用消费支持的产品,这是死亡难度


……………


如果你不信,你可以拿出一笔钱,注册一家开发公司,组建一个团队,然后再看看:你是不是很懵圈,是不是觉得真TM难


说不定你就会发现:做事的人都不容易,做事的人都有自己的实力


经历过,才说不出调侃


远远地看,和挽起袖子干,是不一样的


知乎上的游戏大V真的有在玩游戏吗?


第十篇


Activision Blizzard中的Blizzard近几个月用行动证实了一个逻辑:


用户的爱,是有代价的,这个代价就是你的行为符合用户既有的预期要求


这里的关键节点就是:要求(这个要求一般具有很强的对目标物/人的限制性,比如业界桂冠不仅要做手游还要全IP做手游,差评)


这个也符合人的行为规律:大部分的热爱,背后隐藏的是他自己的惯性要求


一旦开发者的行为不符合用户的既有要求,那事情的走向就会不一样(接纳一份热爱,如果不挖掘出背后对应的要求,或者觉得没有要求,通常都要囧)


基本上,这在人际关系和商务领域都是通行的,都是博弈和权衡


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