从陈星汉的毕业论文说起

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原文链接: zhuanlan.zhihu.com

游戏中的心流

大家应该都知道陈星汉老师在USC写的MFA毕业论文,但是大部分人都大概只知道其内容是涉及到心流中难度以及技巧的一个匹配(在《第九区》杂志中有过中文的改写版本 游戏中的心流 | 陈星汉 )。但是很容易引起误会的是,这篇文章其实这并不是“研究性”的论文,而是一个创造方法论(Game design methodology)的论文。而心流实际上是这篇文章的出发点,而不是文章的概括表达——在这个心流天天被抓住来作为理论滥用的时代,这种甄别是很重要的。

与心流的调节相关联的存在便是DDA(Player-centric Dynamic Difficulty Adjustment),可以翻译作以玩家为中心的难度动态调节——这种调节衍生自心流理论,设计师希望有这样一个动态调节的系统来积极地优化不同玩家的体验要求,让这个游戏可能更好地适应更多的人。

关于玩家中心(Player-centric)设计方式的论述可以在另外一篇叙述《云(cloud)》这一作品的文章中找到[2]。在那篇文章中,大概前后说明了《云(cloud)》这一作品是如何被构思,并且如何以一种玩家中心导向的迭代方式被制作开发出来的。

我们还是回到DDA的部分。

Dynamic Difficulty Adjustment, also known as DDA, is a fairly straightforward and ideal concept in the game design field. The difficulty of a game should change dynamically based on its player’s skill and performance.

陈星汉老师认为,但是由于一些原因,DDA总是很难去设计和建立出来,这样的一个难度调节的系统可能会在一般的线性发展的游戏中引起很多的设计问题,大概只有很少商业游戏的作者会在其游戏中加入这样的设计。

而现在玩家测试大多是分开地去测试游戏的各部分,而游戏中的心流作为一个宏观的层次则从来没有被真正地测试过。而即便测试了,测试的人员也十分的有限,并不能达到一个有着更广泛受众的情况。



被动心流调节(Passive Flow Adjustment)

所以陈星汉老师引用了一个原有的模型作出阐释:

一种被动心流调节(Passive Flow Adjustment)的方式,

这样的一个闭环系统由玩家(Player),监测系统(Monitor System), 分析系统(Analysis System), 以及游戏系统(Game System)组成。其中的控制循环是这样的:

  1. 玩家在游戏过程中产生缓存数据;
  2. 监测系统选择一些能反映出玩家心流状态的关键数据然后传达给分析系统;
  3. 分析系统来分析玩家的心流状态并且通知游戏系统需要变化的东西;
  4. 游戏系统通过循环给出的指示来改变游戏性;

但是其实并没有那么理想。陈星汉老师指出了其中的一些问题所在:

  1. 没有直接的数据。游戏并不能直接读取玩家的思想,玩家与游戏的连接更多的还是经过游戏控制器。在这样的一个有限的输入条件下,来感受玩家的心流状态是十分困难的。
  2. 表现(performance)并不能如实地反映心流。比如设计师可能会想要去寻找某些方式以一些模式化的数据来反应玩家的表现,比如总杀人数,准确率,爆头率等,但是表现是客观的,心流式主观的。有些人就享受在超级马里奥中跳啊跳不想过关,这样地话DDA是根本无法运作的。
  3. 分析基于猜想。对大量的受众做猜想是无效的,当一个玩家热衷于在GTA中自杀,DDA的如果按照这样的方式来运作怕是会非常的可笑。
  4. 改变基于硬性设计(rigid design),这种游戏机制的变化是由设计师去调整的,不同的设计师有不同的调整方式,但是这种调整的倾向是很难反映出大众玩家期望的。


积极心流调整(Active Flow Adjustment)

所以与这一种被动调整方式来做比较,做出变更。陈星汉老师提出了积极心流调整(Active Flow Adjustment)的方式。

大多数的基于心流的“系统导向(system-oriented)DDA”设计都主要强调其中一点,即“挑战和能力的平衡”,但是这忽略了一点重要的核心因素——玩家在游戏活动中的一种操控感

在传统的被动媒体(passive media)中,操控感是来自进步感以及正向的反馈。但是在游戏中,玩家不仅仅可以从进步中得到控制感,他们还可以从做出有意义的选择中去获取,就如同操作一只小船(Mihaly Csikszentmihalyi的形容)。

所以陈星汉老师追问,为什么我们不给玩家在游戏中更多的选择,让他们自己在心流的体验中选择航行?

在这样的一个玩家主导的DDA之中,游戏给玩家提供了一个十分广阔的活动、困难的一个光谱,一个游泳池一样的存在,让玩家能够自由地在其间选择。

那么基于这样的设计理念,陈星汉老师做出了他学生时期的作品:心流同款名称的游戏《Flow》——后来同样做出了华丽的PS3/PS4版本,但是也有较早期的Flash版本 Flow | USC Games Program,可供试玩。


积极心流调整的设计体现在:玩家可以通过关卡设计中的两个出入口,来调节当前的环境。当玩家想要面临一个比较愉快舒适的,无天敌的环境的时候,他可以留在比较低层次的食物链中,那么这样就可以比较自在地随意享受在水中游动和大鱼吃小鱼的感觉;如果想要进行一些挑战,感受到一些危险和刺激,那么就可以提前进入比较高层次的去与体型更大的生物争食。



其他游戏中的横向拓展

虽然陈星汉老师提出的这样的一种主动的积极心流调整看着十分高端,似乎遥不可及,但其就其简单的“作用”,我认为与游戏中的主动难度调节是一样的。就如同《暗黑破坏神3》中的自由选择的十二层炼狱难度,一些竞技类游戏的自由选择大区,音乐游戏自由选择音乐难度等等,甚至多成就的可能,速通,裸装打Boss都有这样玩家主动调节的影子。

或者说,这是一个玩家自行决定“游戏有多难”的设计。

很有趣,我们在其他的游戏中也可以看到这样的设计处理。

比如我很喜爱的独立游戏开发公司Supergiant Games的两作《Bastion》以及《Transistor》,他们除了在技能的搭配上给了玩家巨大的自由度以及玩法深度外,他们比较不起眼的难度调节设计也是十分值得一提。

(Bastion中的图腾,点亮的越多,游戏难度会越大,但是同时奖励上升;)

(Transistor中的进程限制器,同理;)

以及虽然说起来似乎有些不妥(low),但是在一些移动端的速死型的小游戏中也能看到一些这样处理的影子,而且还处理得不错。

《马路杀手》,上划屏幕可以主动加速,可以让玩家比较快速的找到自己习惯的心流区间,而不用慢慢等待加速时间的来临。



难度调节系统

当然,陈星汉老师积极的心流调整不同于简单的自由选择难度。在设计的意义上,它追求的是一个流畅连贯地、自由犹如小船游弋在湖中一般的体验,注重体验的平滑变化以及心流状态的保持,是一个禅意的,自在状态的维持。其出发点在于情感,而不注重于表现(performance)。

积极的心流调整与之前的那种臃肿的“搜集—过滤—分析—调整”的被动心流调节(Passive Flow Adjustment)在设计的思路上就有所不同。

被动的闭环式心流调整,看似设计师给玩家了自由发挥的可能性,但其系统内核实际上是机械式的,是一种集中式的系统和管理方式。设计师构思了一个可以分析调节的“终端大脑”来处理来自玩家表现的反馈信息并且试图以此做出调节。可以说,设计师实际上已经完全构架了体验,只是等待玩家的进入作为闭环系统运转的一个阶段,一个齿轮。这样表面上的自由与“贴心”的服务和智能实际上带来的才是不自由,当玩家的体验被死死限定,那么这样的重复地所谓原教旨主义式的追求心流的方式也不会再有意义。

而积极的心流调整确实从玩家自身的主体性出发。与其千辛万苦架构一个流程限定、难度完美符合体验的心流闭环将玩家纳入其中,毋宁将玩家自身的存在放置进一个系统之中让其自在发展和浮现。玩家不再是就不再是融入游戏难度系统的考量中,而是作为另一个活系统来与游戏进行独立地,有趣地交互和选择。

上面这些提到的并不是将游戏本身作为系统,而是将游戏的难度调整作为系统的讨论,这点希望不会被误会。

(以上的部分词语现学现卖自《失控》)


游戏系统论的讨论可能?

而游戏自身是否应该被视作系统也是很有趣的,我希望先留下一些问题再慢慢做思考,也希望能和更多的人探讨。关于这个问题大概我想做一些比较长期的探究。

游戏除了作为一个交互系统,游戏系统外,能否作为一个情感系统存在?

或者说,体验引擎。

那么假如游戏是情感系统的存在:

那么是玩家作为角色进入游戏,成为系统的一部分,被游戏运转所裹挟;亦或是玩家的情感作为一套独立的系统(算法)与游戏中的情感触发系统做出互动?还是两者皆有?

从虚构层次的角度来说:

当玩家情感作用于游戏中角色。玩家情感上与游戏中的连接是要通过“表现”以及游戏限定的交互方式(客观)的方式进行构建的,而这种情感在转化成游戏中的行为的过程时候可以被完美“转译”?,而这种情感的传达是否有可能会收到恰当的回应?在一个玩家的“体验”决定游戏文本的好坏的情况下,情感的判断是最恰当地判断方式么?假如一个游戏对于玩家来说不能唤起玩家的情感,那么这个游戏能算作好的游戏么?

当然这里所说的情感实际上应该是一种主观体验的集合或者是“流”。我们常常可能将其分为感觉、情感、思想之类的,但实际上这些应该是交织在一起的。所以我上文提到的情感并不只是“情感游戏”中的情感,而是游戏中的反馈、欲望的满足、思绪的变动,思考的路径等等。

这样的“意识流”的探索是非常艰难但却是十分迷人的。

从生物科学的角度我们有同一性还原论的观点(Identity Theory),但是这一切并不能有说服力;而近一个世纪所兴起的将意识作为计算机和算法的比喻也解构着情感的意义之网,但也有“图灵测试”亦或是“中文房”(John Searle’s Chinese Room)的思想实验来琢磨所谓这种主观体验的标准的可行性。

情感作为对象是难于叙说难以计量的,又是充满了个人主义色彩的,是个人回忆和过去的编织与闪现,是玩家自身意向性与新材料的缠绕与盘旋,但这可能会是游戏设计未来思考的对象。





[1]: Jenova Chen: Flow in Games (Original Version)

[2]: Tracy Fullerton, Jenova Chen…: That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design

[3]: 陈星汉老师的作品和论文可以在个人主页看到 Student Games — Jenova Chen

(题目为了简洁没有加老师、大大,失敬!)


诶跑去东欧玩了一段时间,没空写文章啦!大家...(我知道大家都没有想我...)

其实这一篇应该是“Indie Design vol.4 从难度调节系统说起”,是在indienova的一个新的栏目~ 但是由于我并没有摸清楚要怎么写比较好,还在尝试阶段,涉足的应该会是一些比较具体的设计问题以及一些自我的拓展和展望,本来打算写得轻松一点的,但是最后总是忍不住抛出点问题,影响可读性,可能我是一个对读者很不友好的作者吧哈哈,真是难得呢((/▽╲)。


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