作者简介 Coco 蚂蚁金服·数据体验技术团队

效果演示

3D粒子动画效果如下:

本示例所构成并不复杂,主要分成以下几部分:

  1. 渐变的背景
  2. 不断切换的3D粒子模型(入场的散点也是粒子模型的一种形态)
  3. 同时切换的文字

实现主要是基于threejs做的,接下来我会分别讲解各部分的实现,不过不会介绍基础。基础内容可以去官网找到~

渐变的背景

scene的background可以接收Color、Texture或CubeTexture。在本示例中,我们使用Texture就可以达到渐变效果。Texture可以接收canvas或图片,此处我们使用canvas画出渐变效果,具体代码如下:

const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth; 
canvas.height = window.innerHeight;
const context = canvas.getContext('2d');
const gradient = context.createLinearGradient(0, 0, width, 0);
gradient.addColorStop(0, '#4e22b7');
gradient.addColorStop(1, '#3292ff');
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const texture = new THREE.Texture(canvas);
texture.needsUpdate = true;

const scene = new THREE.Scene();
scene.background = texture;

减少模型粒子数

接下来给大家介绍的是一个黑科技——减少模型粒子数。通常情况下设计师会给你符合设计稿内所需的模型,粒子数不会比你所需的多,但凡是有例外的时候。另外,粒子的多少是影响性能的关键之一,在这个示例中我测试过1W个粒子就使动画有卡顿感(当然这还跟运行的本本性能有很大的关系)。如果你正好有这方面的烦恼,那这个方法或许对你有用。

实现思路:在X,Y,Z轴上分别计算相邻点之间的距离,如果大于距离小于设定值则删除。具体代码如下:

// pos为粒子的数据,单项数据分别含x,y,z坐标值 {x, y, z}
const all = [];
const yObjs = {};
const xObjs = {};
const zObjs = {};

// 对所有点按照x,y,z值进行分组,分组后的数据分别存在xObjs,yObjs,zObjs
for (var i = pos.length-1; i>=0; i--) {
    const p = pos[i];
    const yKey = getKey(p.y);
    const xKey = getKey(p.x);
    const zKey = getKey(p.z);
    
    if (!yObjs[yKey]) { yObjs[yKey] = []; }
    if (!xObjs[xKey]) { xObjs[xKey] = []; }
    if (!zObjs[zKey]) { zObjs[zKey] = []; }

    const item = {x, y, z, r, g, b};
    yObjs[yKey].push(item);
    xObjs[xKey].push(item);
    zObjs[zKey].push(item);
    all.push(item);
}

// 对x,y,z值进行排序
const xKeys = orderAscKeys(xObjs);
const yKeys = orderAscKeys(yObjs);
const zKeys = orderAscKeys(zObjs);

// 提取在x,y,z轴上需删除的坐标值
const xDels = getDelKeys(xKeys, 4);  // 4为点与点的间距
const yDels = getDelKeys(yKeys, 4);
const zDels = getDelKeys(zKeys, 4);

const result = [];

for (var i = all.length-1; i>=0; i--) {
    const item = all[i];
    if ( !(xDels.indexOf(getKey(item.x))>-1 || yDels.indexOf(getKey(item.y))>-1 || zDels.indexOf(getKey(item.z))>-1 )) {
        result.push(item);
    }
}

return result;

function getKey(x) {
    let r = x.toFixed(1);
    if (r==='-0.0') {
        r = '0.0'
    }
    return r;
}  

function orderAscKeys (obj) {
    return Object.keys(obj).sort((a, b)=>{
        return Number(a) - Number(b);
    });
}
function getDelKeys(keys, d) {
    const dels = [];
    keys.reduce((prev, curr, idx)=>{
        let res = curr;
        if (curr-prev < d) {
            dels.push(curr);
            res = prev;
        }
        return res;
    });
    return dels;
}

注:此方法只有对粒子排序比较整齐的模型,如果模型本身的粒子排序混乱使用此方法的效果可能会不理想。

模型切换动画

创建粒子对象

在整个动画效果中,粒子通过变换位置流畅的组合着各个模型,如何做到这一点呢?
如果你给每个模型都 new Geometry出来,这回让你手忙脚乱,而且效果不理想。比较好的处理方式是将这5个模型用一个Geometry,通过改变vertices属性来达到模型的变换。不过有一点需要注意,vertices属性可以改变里面每一项的值,但不能在定义之后再新增项的数量。这就要求我们在最初定义Geometry的vertices的值个个数必须是几个模型中点数最多的那个。

const config = this.config;
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.crossOrigin = '';
const mapDot = textureLoader.load('img/gradient.png');  // 圆点
this.mapDot = mapDot;

const geometry = new THREE.Geometry();

const count = config.totalCount;  // 四个模型中最多个粒子总数值
for (let i = 0; i < count; i++) {
    let x = 0, y = 0, z = 0;
    x = Math.random() * 2000 - 1000;
    y = Math.random() * 2000 - 1000;
    z = Math.random() * 8000 - 4000;

    geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
    geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1));
}

const material = new THREE.PointsMaterial({
    size: 20,
    map: mapDot,
    depthTest: true,
    alphaTest: .1,
    opacity: 1,
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: !0,
    vertexColors: THREE.VertexColors,
});
const points = new THREE.Points(geometry, material);

// 调整模型姿势
points.rotation.z = Math.PI;
points.rotation.y = Math.PI;
points.rotation.x = -Math.PI * .3;

points.position.y = 240;
points.position.x = 100;
points.position.z = 240;
this.scene.add(points);

this.points = points;

webGL采用右手坐标系,而canvas二维坐标系是x轴往右延伸、y轴往下延伸,因为存在这样的差异直接通过图片生成的3维模型会是倒的。在实际处理的时候我们可以通过模型的整理做调整,也可以换算每个点的坐标值。具体做法可以根据实际想要的效果来选择。

坐标系的差异,如图:

坐标系对比

状态切换

整个动画过程中有以下几种状态:

  1. 入场前奏动画(即散点状态),用于数据准备和动画过渡效果
  2. 模型切换动画进行时
  3. 模型切换间隔休息时

状态的管理与切换具体代码如下:

// 一切模型都已经准备妥当
if (this.objectsData && this.points && this.index !== undefined) {
    const config = this.config;
    const len = config.objs.length;
    const idx = this.index % len;  // 当前模型序号
    const item = this.objectsData[idx];
    const geometry = this.points.geometry;

    this.points.material.needsUpdate = true;
    geometry.verticesNeedUpdate = true;
    geometry.colorsNeedUpdate = true;

    // 前奏因数据准备时间不较长,不额外加延迟时间
    const delay = (this.index === 0) ? config.delay * 60 * 0 : config.delay * 60;

    if (item.waiting < delay) {
        // 等待时间,包含了前奏(1)和切换间隔时间(3)
        item.waiting++;
    } else if (item.waiting >= delay && item.count < config.totalCount - 1) {
        // 动画进行时(2)
        let nd;
        if (item.count === 0) {
            config.onLeave && typeof config.onLeave === 'function' && config.onLeave();

            nd = idx;

            const prevIdx = (idx - 1 > -1) ? idx - 1 : len - 1;
            const prev = this.objectsData[prevIdx];

            if (prev) {
                // 执行下一个模型切换动画时,将前一个的执行时计数和休息时计数都归零
                prev.count = 0;
                prev.waiting = 0;
            }
        }
        // 执行动画
        this.particleAnimation(this.points, item, nd);

    } else if (item.waiting >= delay && item.count >= config.totalCount - 1) {
        // 切换到下一个模型
        this.index++;
    }

}

执行动画

模型切换动画执行时时按批执行的,并不是所有粒子一起开始运动的。
这样做的好处是:

  1. 避免出现因单位时间(16.67ms)内因计算量过大而出现画面卡顿感;单位时间是由requestAnimationFrame执行的频率决定的。
  2. 分组动画会让动画更有层次感
/**
 * points: 粒子对象
 * item: 当前模型数据
 * idx: 当前模型序号
 */
particleAnimation(points, item, idx) {
    const geometry = points.geometry;
    const vertices = geometry.vertices;
    const colors = geometry.colors;
    const len = vertices.length;

    if (item.count >= len) { return; }

    if (!item.vTween) {
        item.vTween = [];
    }

    const config = this.config;
    
    let isOdd = this.index % 2===0;
    // 每组动画执行的粒子个数
    const cnt = 1000;
    for (let j = item.count, l = item.count + cnt; j < l && j < len - 1; j++) {
        const n = j % item.length;
        const p = item.data[n];
        if (!p) { return; }

        // TWEEN只new一次,减少多次实例化的开销
        if (!item.vTween[j] && vertices[j]) {
            item.vTween.push(new TWEEN.Tween(vertices[j])
                .easing(TWEEN.Easing.Exponential.In)
            );
        }

        item.vTween[j].stop();
        
        // 奇偶序号的模型位置不一样,调整x坐标数据
        const x = (isOdd) ? p.x : p.x-400;
        item.vTween[j].to({ x, y: p.y, z: p.z }, config.speed).start();
    }

    item.count = item.count + cnt;
}

TWEEN是一个补间动画库,使用方法也很简单,详情参见说明文档。TWEEN提供了以下几种方式,可以自行替换使用,如图:

结束语

文字部分的动画是用css3实现的,网络上已经很多有关css3动画相关的文档就不再详述,这里就简单列出相关样式代码以作参考。

.leaving {
    transition: transform .7s, opacity .7s;
    transform: translate3d(0px, -205%, 0);
    opacity: 0;
}
.entering {
    transition: opacity .7s;
    opacity: 1;
}

至此整个动画效果中可能遇到的问题都已经一一阐述,有兴趣的同学可以自动动手尝试一下。如有更好的实现方式欢迎提出来共享。

感兴趣的同学可以关注专栏或者发送简历至'shanshan.hongss####alibaba-inc.com'.replace('####', '@'),欢迎大家加入~~

原文地址:https://juejin.im/post/5a1e7e7e51882503eb4b0a80