谈一谈Flutter中的共享元素动画Hero

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  如果你是一名安卓开发者,应该很熟悉 **共享元素变换(Shared Element Transition)**这个概念,它可以通过几行代码,就在两个Activity或者Fragment之间做出流畅的转场动画。
  Google把这个概念也带到了Flutter里面,这就是我们今天要讲的主角——Hero控件。通过Hero,我们可以在两个路由之间,做出流畅的转场动画。注意,是两个路由(Route),在Flutter里面,Dialog也是路由,因此完全可以使用在Dialog的切换上。
  我们看下效果图:

shared_element.gif

Hero的使用

  我们现在有两个元素:源控件和目标控件。要实现元素共享,首先,我们要将两个控件分别用Hero包裹,同时为它们设置相同的tag。
  源路由中的Hero:

Hero(
        tag: 'hero',
        child: Container(
          color: Colors.lightGreen,
          width: 50.0,
          height: 50.0,
        ));

  目标路由中的Hero:

Hero(
        tag: 'hero',
        child: Container(
          color: Colors.orange,
          width: 150.0,
          height: 120.0,
        ));

  接着,给源路由页面添加路由跳转逻辑:

GestureDetector(
      child: Hero(
          tag: 'hero',
          child: Container(
             color: Colors.orange,
             width: 150.0,
             height: 120.0,
          )),
      onTap: () {
        Navigator.of(context).push(MaterialPageRoute(builder: (_) {
          return ElementDetailPage();
        }));
      },
    );

  就是这么简单,只需两步,你就可以完成这个Hero过度动画了,是不是超级方便呢?

Hero变换时做了什么?

  Hero就是一个动画,所以我们将其拆分成三部分来说:动画开始时、动画进行中和动画结束时。

动画开始时:t=0.0

在这个时间点,Flutter做了三件事:

  • 计算目标Hero的位置,然后算出对应的Rect;
  • 把源Hero复制一份,绘制到Overlay上(就是绘制一个与源Hero大小、位置完全相同的Hero,作为目标Hero),然后改变它的Z轴属性,让它能显示在所有路由之上;
  • 把源Hero移出屏幕。

动画进行时

动画的进行是依靠了 Tween 来实现的,这个东西在写动画时总是会用到,大家应该不陌生;通过Hero的createRectTween属性,将这个变换Tween传给Hero,Hero内部进行移动动画的操作。默认情况下,使用的变换是MaterialRectArcTween,注意,这个默认的变换路径是一条曲线

动画结束时:t=1.0

当移动结束时:

  • Flutter将Overlay中的Hero移除,现在Overlay中就是空白的了;
  • 目标Hero出现在目标路由的最终位置;
  • 源Hero在源路由中被恢复。

此处划重点!!
  源Hero与目标Hero大小应一致,否则会出现溢出(overflow)!! overflow这个警告我们应该不陌生了,Flutter中必须随时遵循布局原则,一不小心就会给你送上overflow大礼包。

createRectTween是个什么东西

  我们通过自定义createRectTween,可以改变转换动画。下面是一个很简单的设置createRectTween属性的例子:

createRectTween: (Rect begin, Rect end) {
              return RectTween(
                begin: Rect.fromLTRB(
                    begin.left, begin.top, begin.right, begin.bottom),
                end: Rect.fromLTRB(end.left, end.top, end.right, end.bottom),
              );
            }

  至于如何自定义createRectTween,可以看一下默认的MaterialRectArcTween的实现,主要是重写下面三个方法:

  @override
    set begin(Rect value) { }

  @override
    set end(Rect value) { }

  @override
    Rect lerp(double t) { }

  自定义一个RectTween很复杂,这里不展开讲了。
  这里要注意一个坑:createRectTween属性会优先选用目标Hero中的配置。

Tween<Rect> _doCreateRectTween(Rect begin, Rect end) {
    final CreateRectTween createRectTween = manifest.toHero.widget.createRectTween ?? manifest.createRectTween;
    if (createRectTween != null)
      return createRectTween(begin, end);
    return RectTween(begin: begin, end: end);
  }

  Hero的默认变换为MaterialRectArcTween
  所以,如果你想要push、pop都遵循自定义的RectTween,请给fromHero和toHero都设置createRectTween属性。如果只设置fromHero的createRectTween属性,则push时执行自定义createRectTween,pop时执行默认的MaterialRectArcTween。

Hero的实现

  Hero中所有的变换,都是通过HeroController来实现的。但是,打开Hero类的源码,你会发现,这个Hero控件内部什么事情也没有做,也没有没有绑定HeroController,只是纯粹地在build方法中创建了一个普通的widget。
  但是,思考一下,Hero是一个与路由相关的动画控件,它并不是一个简单的Widget,能管理路由切换动画。这么看来,Hero似乎应该属于一个App级别的全局控件(准确地说应该是HeroController)。不知道Flutter团队是不是这么想的,实际上,HeroController确实是在App级别就被初始化,并且和NavigatorObserver绑定了。这样,每次Navigator进行push/pop操作时,HeroController都会收到通知。
  我们可以打开MaterialApp的源码:

@override
  void initState() {
    super.initState();
    _heroController = HeroController(createRectTween: _createRectTween);
    _updateNavigator();
  }

RectTween _createRectTween(Rect begin, Rect end) {
    return MaterialRectArcTween(begin: begin, end: end);
  }

void _updateNavigator() {
    if (widget.home != null ||
        widget.routes.isNotEmpty ||
        widget.onGenerateRoute != null ||
        widget.onUnknownRoute != null) {
      _navigatorObservers = List<NavigatorObserver>.from(widget.navigatorObservers)
        ..add(_heroController);
    } else {
      _navigatorObservers = null;
    }
  }

  在MaterialApp初始化状态的时候,就初始化好了_heroController,并且在_updateNavigator()方法中将其与_navigatorObservers绑定。_createRectTween返回的是一个MaterialRectArcTween,这解释了之前提到的一个知识点:默认的Hero动画的Rect是一个MaterialRectArcTween。
  那么新的疑问又来了,我们现在有了_heroController,这个_heroController是怎么和我们布局中的Hero控件联系起来的呢?
  我们来看HeroController的源码:

@override
  void didPush(Route<dynamic> route, Route<dynamic> previousRoute) {
    ······
    _maybeStartHeroTransition(previousRoute, route, HeroFlightDirection.push);
  }

  @override
  void didPop(Route<dynamic> route, Route<dynamic> previousRoute) {
    ······
    _maybeStartHeroTransition(route, previousRoute, HeroFlightDirection.pop);
  }

  在页面push和pop的时候,都调用了同一个方法_maybeStartHeroTransition()

void _maybeStartHeroTransition(Route<dynamic> fromRoute, Route<dynamic> toRoute, , HeroFlightDirection flightType) {
      ······
      WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((Duration value) {
        _startHeroTransition(from, to, animation, flightType);
      });
    }
  }

  这里的WidgetsBinding的作用,就是将源路由与目标路由,和_heroController关联起来。WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback这个监听,会在当前帧绘制完成后触发。

  void _startHeroTransition(
    PageRoute<dynamic> from,
    PageRoute<dynamic> to,
    Animation<double> animation,
    HeroFlightDirection flightType,
  ) {
    // If the navigator or one of the routes subtrees was removed before this
    // end-of-frame callback was called, then don't actually start a transition.
    if (navigator == null || from.subtreeContext == null || to.subtreeContext == null) {
      to.offstage = false; // in case we set this in _maybeStartHeroTransition
      return;
    }

    final Rect navigatorRect = _globalBoundingBoxFor(navigator.context);

    // At this point the toHeroes may have been built and laid out for the first time.
    final Map<Object, _HeroState> fromHeroes = Hero._allHeroesFor(from.subtreeContext);
    final Map<Object, _HeroState> toHeroes = Hero._allHeroesFor(to.subtreeContext);

    // If the `to` route was offstage, then we're implicitly restoring its
    // animation value back to what it was before it was "moved" offstage.
    to.offstage = false;

    for (Object tag in fromHeroes.keys) {
      if (toHeroes[tag] != null) {
        final HeroFlightShuttleBuilder fromShuttleBuilder = fromHeroes[tag].widget.flightShuttleBuilder;
        final HeroFlightShuttleBuilder toShuttleBuilder = toHeroes[tag].widget.flightShuttleBuilder;

        final _HeroFlightManifest manifest = _HeroFlightManifest(
          type: flightType,
          overlay: navigator.overlay,
          navigatorRect: navigatorRect,
          fromRoute: from,
          toRoute: to,
          fromHero: fromHeroes[tag],
          toHero: toHeroes[tag],
          createRectTween: createRectTween,
          shuttleBuilder:
              toShuttleBuilder ?? fromShuttleBuilder ?? _defaultHeroFlightShuttleBuilder,
        );

        if (_flights[tag] != null)
          _flights[tag].divert(manifest);
        else
          _flights[tag] = _HeroFlight(_handleFlightEnded)..start(manifest);
      } else if (_flights[tag] != null) {
        _flights[tag].abort();
      }
    }
  }

   _startHeroTransition()的内容比较多,而且都很重要,我就直接全部贴上来了。首先,通过_allHeroesFor()找到源路由和目标路由页面中所有的Hero控件,然后对比Tag,如果找到了tag一致的Hero,那么就构建一份_HeroFlightManifest,这个清单里面包括了页面变换所需要的各种属性。最后,调用_flights[tag] = _HeroFlight(_handleFlightEnded)..start(manifest);函数,开始变换。至于变换的具体动画实现,这里就不多说了,主要是通过start()函数开启动画,更新Hero的位置:

void start(_HeroFlightManifest initialManifest) {
    ······
    if (manifest.type == HeroFlightDirection.pop)
      _proxyAnimation.parent = ReverseAnimation(manifest.animation);
    else
      _proxyAnimation.parent = manifest.animation;

    manifest.fromHero.startFlight();
    manifest.toHero.startFlight();

    heroRectTween = _doCreateRectTween(
      _globalBoundingBoxFor(manifest.fromHero.context),
      _globalBoundingBoxFor(manifest.toHero.context),
    );

    overlayEntry = OverlayEntry(builder: _buildOverlay);
    manifest.overlay.insert(overlayEntry);
  }

   结束动画时,我们可以看到,overlayEntry中的控件被remove掉了。

  void _handleAnimationUpdate(AnimationStatus status) {
    if (status == AnimationStatus.completed || status == AnimationStatus.dismissed) {
      _proxyAnimation.parent = null;

      assert(overlayEntry != null);
      overlayEntry.remove();
      overlayEntry = null;

      manifest.fromHero.endFlight();
      manifest.toHero.endFlight();
      onFlightEnded(this);
    }
  }

   当目标路由被pop的时候又会发生什么呢?因为pop的时候,也是执行的_startHeroTransition()方法,跟push的时候是一样的,只不过执行的动画是反着的,就不多说了:

void _startHeroTransition(
    PageRoute<dynamic> from,
    PageRoute<dynamic> to,
    Animation<double> animation,
    HeroFlightDirection flightType,
  ) {
    ······
    _flights[tag] = _HeroFlight(_handleFlightEnded)..start(manifest);
    ·······
}

void start(_HeroFlightManifest initialManifest) {
  ······
    if (manifest.type == HeroFlightDirection.pop)
        _proxyAnimation.parent = ReverseAnimation(manifest.animation);
    ······
}

小练习
dribbble_shopper.gif

   在Dribble上找到了这个设计图,我觉得用来联系Hero转换再适合不过了,大家可以按照这个设计来练练手。
具体设计稿请看:dribbble.com/shots/54098…
参考Demo:gitee.com/yumi0629/Fl…