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Rust 移动端跨平台复杂图形渲染项目开发系列总结(目录)

上次更新时间 2019.1.27

本系列文档记录了熊皮皮使用Rust开发Windows/macOS/iOS/Android等跨平台共享源码的复杂图形渲染项目的设计、思考与实践。选择Rust而非C++的主要原因是,两者性能相似,Rust有方便好用的依赖管理器、跨平台编译极其方便、语义明确、丰富的第三方库和文档齐全的官方标准库、编写单元测试方便。缺点是上手难度略大。

目录

  1. Rust 2018开发环境配置与开发效率工具集
  2. C++与Rust变量声明的比较
  3. C++与Rust引用外部符号的比较
  4. C++与Rust数据类型对应关系
  5. C++与Rust操作裸指针的比较
  6. Rust日志系统实践总结
  7. Rust跨平台与条件编译总结
  8. Xcode External Build System 失败的 Capture GPU Frame 经历、解决方案与复盘
  9. Rust图形库gfx-hal 逐帧渲染流程介绍

staging:

  1. C++/Java式面向对象在Rust实践中所遇问题及解决办法
  2. Rust Cargo使用总结
  3. gfx-rs/hal跨平台图形抽象库使用介绍

gfx-hal staging:

  1. 以OpenGL/ES视角介绍gfx-hal(Vulkan) Texture接口使用
  2. gfx-hal Metal模块Texture操作源码分析
  3. 以OpenGL/ES视角介绍gfx-hal(Vulkan) Framebuffer接口使用
  4. gfx-hal Metal模块Framebuffer操作源码分析
  5. 以OpenGL/ES视角介绍gfx-hal(Vulkan) Shader/Program接口使用
  6. gfx-rs Metal模块Shader/Program源码分析
  7. gfx-rs/hal开源项目参与开发总结

cold:

  1. CLion 2018 Rust单元测试总结
  2. Rust与C接口(FFI)交互的总结
  3. Rust错误处理实践总结
  4. Rust库导出C接口的总结
  5. Rust模块系统团队实践总结
  6. gfx-rs/wgpu (WebGPU) 项目的学习总结
  7. Rust使用dlopen、dlsym等函数的总结
  8. Rust宏开发总结
  9. Rust输出.a/.so包大小瘦身总结
  10. Rust“反射”实践总结
  11. Rust OpenGL ES开发所遇问题及解决办法
  12. 使用Rust重写图形渲染项目的经验总结

致谢

感谢Rust社区的朋友们在我开发与学习过程中所提供的热心帮助。
fyfcauc、dajinyu_haiyan、FEIPER、leizh007、JoySeeDog、黑化的齿轮、我傻逼我自豪(茶包)、λCrLF·º⁷¹º、KiChjang、{ Chaos Bot}Dzmitry Malyshau @mozillaJosh GrovesZakarumHal Gentzmtak-DCjanusSolmyrShawns

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