当 Go 遇上了 Lua

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在 GitHub 玩耍时,偶然发现了 gopher-lua ,这是一个纯 Golang 实现的 Lua 虚拟机。我们知道 Golang 是静态语言,而 Lua 是动态语言,Golang 的性能和效率各语言中表现得非常不错,但在动态能力上,肯定是无法与 Lua 相比。那么如果我们能够将二者结合起来,就能综合二者各自的长处了(手动滑稽。

在项目 Wiki 中,我们可以知道 gopher-lua 的执行效率和性能仅比 C 实现的 bindings 差。因此从性能方面考虑,这应该是一款非常不错的虚拟机方案。

Hello World

这里给出了一个简单的 Hello World 程序。我们先是新建了一个虚拟机,随后对其进行了 DoString(...) 解释执行 lua 代码的操作,最后将虚拟机关闭。执行程序,我们将在命令行看到 "Hello World" 的字符串。

package main

import (
	"github.com/yuin/gopher-lua"
)

func main() {
	l := lua.NewState()
	defer l.Close()
	if err := l.DoString(`print("Hello World")`); err != nil {
		panic(err)
	}
}

// Hello World

提前编译

在查看上述 DoString(...) 方法的调用链后,我们发现每执行一次 DoString(...)DoFile(...) ,都会各执行一次 parse 和 compile 。

func (ls *LState) DoString(source string) error {
	if fn, err := ls.LoadString(source); err != nil {
		return err
	} else {
		ls.Push(fn)
		return ls.PCall(0, MultRet, nil)
	}
}

func (ls *LState) LoadString(source string) (*LFunction, error) {
	return ls.Load(strings.NewReader(source), "<string>")
}

func (ls *LState) Load(reader io.Reader, name string) (*LFunction, error) {
	chunk, err := parse.Parse(reader, name)
	// ...
	proto, err := Compile(chunk, name)
	// ...
}

从这一点考虑,在同份 Lua 代码将被执行多次(如在 http server 中,每次请求将执行相同 Lua 代码)的场景下,如果我们能够对代码进行提前编译,那么应该能够减少 parse 和 compile 的开销(如果这属于 hotpath 代码)。根据 Benchmark 结果,提前编译确实能够减少不必要的开销。

package glua_test

import (
	"bufio"
	"os"
	"strings"

	lua "github.com/yuin/gopher-lua"
	"github.com/yuin/gopher-lua/parse"
)

// 编译 lua 代码字段
func CompileString(source string) (*lua.FunctionProto, error) {
	reader := strings.NewReader(source)
	chunk, err := parse.Parse(reader, source)
	if err != nil {
		return nil, err
	}
	proto, err := lua.Compile(chunk, source)
	if err != nil {
		return nil, err
	}
	return proto, nil
}

// 编译 lua 代码文件
func CompileFile(filePath string) (*lua.FunctionProto, error) {
	file, err := os.Open(filePath)
	defer file.Close()
	if err != nil {
		return nil, err
	}
	reader := bufio.NewReader(file)
	chunk, err := parse.Parse(reader, filePath)
	if err != nil {
		return nil, err
	}
	proto, err := lua.Compile(chunk, filePath)
	if err != nil {
		return nil, err
	}
	return proto, nil
}

func BenchmarkRunWithoutPreCompiling(b *testing.B) {
	l := lua.NewState()
	for i := 0; i < b.N; i++ {
		_ = l.DoString(`a = 1 + 1`)
	}
	l.Close()
}

func BenchmarkRunWithPreCompiling(b *testing.B) {
	l := lua.NewState()
	proto, _ := CompileString(`a = 1 + 1`)
	lfunc := l.NewFunctionFromProto(proto)
	for i := 0; i < b.N; i++ {
		l.Push(lfunc)
		_ = l.PCall(0, lua.MultRet, nil)
	}
	l.Close()
}

// goos: darwin
// goarch: amd64
// pkg: glua
// BenchmarkRunWithoutPreCompiling-8         100000             19392 ns/op           85626 B/op         67 allocs/op
// BenchmarkRunWithPreCompiling-8           1000000              1162 ns/op            2752 B/op          8 allocs/op
// PASS
// ok      glua    3.328s

虚拟机实例池

在同份 Lua 代码被执行的场景下,除了可使用提前编译优化性能外,我们还可以引入虚拟机实例池。

因为新建一个 Lua 虚拟机会涉及到大量的内存分配操作,如果采用每次运行都重新创建和销毁的方式的话,将消耗大量的资源。引入虚拟机实例池,能够复用虚拟机,减少不必要的开销。

func BenchmarkRunWithoutPool(b *testing.B) {
	for i := 0; i < b.N; i++ {
		l := lua.NewState()
		_ = l.DoString(`a = 1 + 1`)
		l.Close()
	}
}

func BenchmarkRunWithPool(b *testing.B) {
	pool := newVMPool(nil, 100)
	for i := 0; i < b.N; i++ {
		l := pool.get()
		_ = l.DoString(`a = 1 + 1`)
		pool.put(l)
	}
}

// goos: darwin
// goarch: amd64
// pkg: glua
// BenchmarkRunWithoutPool-8          10000            129557 ns/op          262599 B/op        826 allocs/op
// BenchmarkRunWithPool-8            100000             19320 ns/op           85626 B/op         67 allocs/op
// PASS
// ok      glua    3.467s

Benchmark 结果显示,虚拟机实例池的确能够减少很多内存分配操作。

下面给出了 README 提供的实例池实现,但注意到该实现在初始状态时,并未创建足够多的虚拟机实例(初始时,实例数为0),以及存在 slice 的动态扩容问题,这都是值得改进的地方。

type lStatePool struct {
    m     sync.Mutex
    saved []*lua.LState
}

func (pl *lStatePool) Get() *lua.LState {
    pl.m.Lock()
    defer pl.m.Unlock()
    n := len(pl.saved)
    if n == 0 {
        return pl.New()
    }
    x := pl.saved[n-1]
    pl.saved = pl.saved[0 : n-1]
    return x
}

func (pl *lStatePool) New() *lua.LState {
    L := lua.NewState()
    // setting the L up here.
    // load scripts, set global variables, share channels, etc...
    return L
}

func (pl *lStatePool) Put(L *lua.LState) {
    pl.m.Lock()
    defer pl.m.Unlock()
    pl.saved = append(pl.saved, L)
}

func (pl *lStatePool) Shutdown() {
    for _, L := range pl.saved {
        L.Close()
    }
}

// Global LState pool
var luaPool = &lStatePool{
    saved: make([]*lua.LState, 0, 4),
}

模块调用

gopher-lua 支持 Lua 调用 Go 模块,个人觉得,这是一个非常令人振奋的功能点,因为在 Golang 程序开发中,我们可能设计出许多常用的模块,这种跨语言调用的机制,使得我们能够对代码、工具进行复用。

当然,除此之外,也存在 Go 调用 Lua 模块,但个人感觉后者是没啥必要的,所以在这里并没有涉及后者的内容。

package main

import (
	"fmt"

	lua "github.com/yuin/gopher-lua"
)

const source = `
local m = require("gomodule")
m.goFunc()
print(m.name)
`

func main() {
	L := lua.NewState()
	defer L.Close()
	L.PreloadModule("gomodule", load)
	if err := L.DoString(source); err != nil {
		panic(err)
	}
}

func load(L *lua.LState) int {
	mod := L.SetFuncs(L.NewTable(), exports)
	L.SetField(mod, "name", lua.LString("gomodule"))
	L.Push(mod)
	return 1
}

var exports = map[string]lua.LGFunction{
	"goFunc": goFunc,
}

func goFunc(L *lua.LState) int {
	fmt.Println("golang")
	return 0
}

// golang
// gomodule

变量污染

当我们使用实例池减少开销时,会引入另一个棘手的问题:由于同一个虚拟机可能会被多次执行同样的 Lua 代码,进而变动了其中的全局变量。如果代码逻辑依赖于全局变量,那么可能会出现难以预测的运行结果(这有点数据库隔离性中的“不可重复读”的味道)。

全局变量

如果我们需要限制 Lua 代码只能使用局部变量,那么站在这个出发点上,我们需要对全局变量做出限制。那问题来了,该如何实现呢?

我们知道,Lua 是编译成字节码,再被解释执行的。那么,我们可以在编译字节码的阶段中,对全局变量的使用作出限制。在查阅完 Lua 虚拟机指令后,发现涉及到全局变量的指令有两条:GETGLOBAL(Opcode 5)和 SETGLOBAL(Opcode 7)。

到这里,已经有了大致的思路:我们可通过判断字节码是否含有 GETGLOBAL 和 SETGLOBAL 进而限制代码的全局变量的使用。至于字节码的获取,可通过调用 CompileString(...)CompileFile(...) ,得到 Lua 代码的 FunctionProto ,而其中的 Code 属性即为字节码 slice,类型为 []uint32

在虚拟机实现代码中,我们可以找到一个根据字节码输出对应 OpCode 的工具函数。

// 获取对应指令的 OpCode
func opGetOpCode(inst uint32) int {
	return int(inst >> 26)
}

有了这个工具函数,我们即可实现对全局变量的检查。

package main

// ...

func CheckGlobal(proto *lua.FunctionProto) error {
	for _, code := range proto.Code {
		switch opGetOpCode(code) {
		case lua.OP_GETGLOBAL:
			return errors.New("not allow to access global")
		case lua.OP_SETGLOBAL:
			return errors.New("not allow to set global")
		}
	}
	// 对嵌套函数进行全局变量的检查
	for _, nestedProto := range proto.FunctionPrototypes {
		if err := CheckGlobal(nestedProto); err != nil {
			return err
		}
	}
	return nil
}

func TestCheckGetGlobal(t *testing.T) {
	l := lua.NewState()
	proto, _ := CompileString(`print(_G)`)
	if err := CheckGlobal(proto); err == nil {
		t.Fail()
	}
	l.Close()
}

func TestCheckSetGlobal(t *testing.T) {
	l := lua.NewState()
	proto, _ := CompileString(`_G = {}`)
	if err := CheckGlobal(proto); err == nil {
		t.Fail()
	}
	l.Close()
}

模块

除变量可能被污染外,导入的 Go 模块也有可能在运行期间被篡改。因此,我们需要一种机制,确保导入到虚拟机的模块不被篡改,即导入的对象是只读的。

在查阅相关博客后,我们可以对 Table 的 __newindex 方法的修改,将模块设置为只读模式。

package main

import (
	"fmt"
	"github.com/yuin/gopher-lua"
)

// 设置表为只读
func SetReadOnly(l *lua.LState, table *lua.LTable) *lua.LUserData {
	ud := l.NewUserData()
	mt := l.NewTable()
	// 设置表中域的指向为 table
	l.SetField(mt, "__index", table)
	// 限制对表的更新操作
	l.SetField(mt, "__newindex", l.NewFunction(func(state *lua.LState) int {
		state.RaiseError("not allow to modify table")
		return 0
	}))
	ud.Metatable = mt
	return ud
}

func load(l *lua.LState) int {
	mod := l.SetFuncs(l.NewTable(), exports)
	l.SetField(mod, "name", lua.LString("gomodule"))
	// 设置只读
	l.Push(SetReadOnly(l, mod))
	return 1
}

var exports = map[string]lua.LGFunction{
	"goFunc": goFunc,
}

func goFunc(l *lua.LState) int {
	fmt.Println("golang")
	return 0
}

func main() {
	l := lua.NewState()
	l.PreloadModule("gomodule", load)
    // 尝试修改导入的模块
	if err := l.DoString(`local m = require("gomodule");m.name = "hello world"`); err != nil {
		fmt.Println(err)
	}
	l.Close()
}

// <string>:1: not allow to modify table

写在最后

Golang 和 Lua 的融合,开阔了我的视野:原来静态语言和动态语言还能这么融合,静态语言的运行高效率,配合动态语言的开发高效率,想想都兴奋(逃。

在网上找了很久,发现并没有关于 Go-Lua 的技术分享,只找到了一篇稍微有点联系的文章(京东三级列表页持续架构优化 — Golang + Lua (OpenResty) 最佳实践),且在这篇文章中, Lua 还是跑在 C 上的。由于信息的缺乏以及本人(学生党)开发经验不足的原因,并不能很好地评价该方案在实际生产中的可行性。因此,本篇文章也只能当作“闲文”了,哈哈。

参考资料