注:本文旨在记录笔者的学习过程,仅代表笔者个人的理解,如果有表述不准确的地方,欢迎各位指正!因为涉及到的概念来源自网络,所以如有侵权,也望告知!
前言
上一篇文章OpenGL 纹理(API了解),主要熟悉了一下OpenGL绘制纹理过程中常用的API,接下来的通过案例来带大家看看OpenGL具体是如何绘制纹理的。
正文
效果预览
废话不多说,先给大家看一下实现完纹理以后的一个整体效果:
纹理实现过程
从图上我们可以看到,大球、小球、地面已不仅仅是纯色填充了,而是覆盖了对应的纹理。具体图形的绘制不在本文详细讲解,可以参看OpenGL 绘制图形。这部分内容主要是讲解纹理部分的实现过程。
1 映射纹理坐标
在初始化过程中,我们会有以下一段代码,包括了地面的顶点数据以及顶点对应映射的纹理坐标。
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
可以看到,地面的绘制我们在3D笛卡尔坐标内添加了4个顶点(-20.f, -0.41f, 20.0f)、(20.0f, -0.41f, 20.f)、(20.0f, -0.41f, -20.0f)、(-20.0f, -0.41f, -20.0f),而4个顶点对应映射的纹理坐标分别是(0.0f, 0.0f)、(texSize, 0.0f)、(texSize, texSize)、(0.0f, texSize)。
那纹理的坐标究竟是怎么得到的呢?这就需要涉及到纹理坐标的概念,对于任何一个纹理本身而言都遵守这样一个规则,纹理左下方对应的是(0.0f,0.0f),右下方是(1.0f,0.0f),左上方是(0.0f,1.0f),右上方是(1.0f,1.0f)。
2 加载纹理
当设置好顶点与纹理坐标的映射关系后,就需要加载纹理,涉及到以下的一系列操作,比如分配纹理对象、绑定纹理状态、加载TGA文件、读取纹理数据、设置纹理参数(过滤方式、环绕方式)等等。
//分配纹理对象
glGenTextures(3, uiTextures);
//绑定纹理状态
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
//将TGA文件加载为2D纹理。
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode){
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1.读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
3 绘制纹理
加载完纹理后,我们需要通过着色器将纹理绘制出来,如下方地面的绘制代码:
//开启混合功能(绘制地板)
glEnable(GL_BLEND);
//指定glBlendFunc 颜色混合方程式
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/* 纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4:纹理单元(第0层的纹理单元) */
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor, 0);