vue+canvas如何实现b站萌系登录界面

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当初在掘金看到那个小熊的登录页面,很多人都很喜欢,于是恬不知耻的说了一句要用canvas来实现一遍,真的是给自己立了个flag,还好结果很糟糕。

各位观众大老爷,这可能是你见过最惨淡的demo了,希望不要嫌弃

首先看看别人的效果图

进行思考

  1. 为什么小熊会跟着输入框的输入而移动。
  2. 为什么小熊的耳朵会移动到前面
  3. 小熊的移动规律是什么

做出一些逻辑上的思索与排除

  1. 2d
  2. 3d
  3. 判断文本框的焦点坐标,从而给小熊旋转等动作的数据支持

实现3d的向量类

var eyeLength = 250, centerX = 200/ 2, centerY = 200 / 2;
//设定视距,中心点的坐标

  function Vector3(x, y, z) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.z = z;
    this._get2d = function() {
    //将空间左边进行缩放后生成平面视图中的坐标
      var scale = eyeLength / (eyeLength + this.z);
      var x = centerX + this.x * scale;
      var y = centerY + this.y * scale;
      return { x: x, 
              y: y };
    }
  }

对物体进行空间的旋转

function rotateX(vec3,angleX) {
    var cos = Math.cos(angleX);
    var sin = Math.sin(angleX);
 
      var y1 = vec3.y * cos - vec3.z * sin;
      var z1 = vec3.z * cos + vec3.y * sin;
      vec3.y = y1;
      vec3.z = z1;

  }

  function rotateY(vec3,angleY) {
    var cos = Math.cos(angleY);
    var sin = Math.sin(angleY);

      var x1 = vec3.x * cos - vec3.z * sin;
      var z1 = vec3.z * cos + vec3.x * sin;
      vec3.x = x1;
      vec3.z = z1;
  }

通过输入向量与角度值,来进行计算,生成坐标在空间旋转后的坐标,此处使用的计算公式为旋转矩阵,矩阵并未单独抽离为单独类。

形状类

看过上一篇2d向量讲解的会知道,我们在使用向量来处理时,是要对每一个向量点进行处理,所以我们没法直接使用如fillRect等的方法,这里我使用了贝兹曲线来绘制图形。

function shape(option) {
	this.points=[];
	this.site=new Vector3(0,0,0);
	this.create(option);
	this.face=[];
	this.ctx={};
}
shape.prototype.render = function(ctx) {
	this.ctx=ctx;
    for(let f =0;f<this.paths.length;f++){
    	this.face[f]=new Face(this.ctx,this.color,...this.paths[f]);
    }
    this.face.sort(function(a,b){
    	return a-b;
    })
    this.face.forEach( function(face, index) {
    	face.draw(ctx);
    });
  }

我们通过捕获paths中的向量,生成一个面,然后由面去构成物体,并且在同一形状中进行面重排,是为了使面在绘制的时候依据z(深度)来进行渲染,产生遮挡的效果。

这样我们将可以通过如下方式来创建形状

var face=new shape({
		paths:[[new Vector3(-50,0,4),new Vector3(-50,-70,4),new Vector3(50,-70,4),new Vector3(50,0,4)]],
		color:"#3366C"
	})
	var eyes=new shape({
		paths:[[new Vector3(-54,0,6),new Vector3(-54,-8,6),new Vector3(-46,-4,6),new Vector3(-46,0,6)],
		[new Vector3(-54,0,6),new Vector3(-54,8,6),new Vector3(-46,4,6),new Vector3(-46,0,6)]],
		color:"white"
	})

对于这种绘制的最快方法,就是先在纸面上进行坐标绘制,再用代码实现。

实现了绘制与变换之后,下一步就是进行交互,这里我使用vue来写的页面,通过监听输入框的文本长度来计算,(文本的长度*字体的大小)+左边距=焦点坐标。

var vm=new Vue({
		el:'#bod',
		data:{
			username:"",//记录输入框
			left:0,//距离左边的长度,用于判断旋转何时结束
			len:0,//焦点坐标
			pos:0,//是否开始选择
			dir:'left'//旋转的方向
		},
		computed:{
		//计算文本长度
			roate:function (argument) {
				this.len=this.username.length;
			}
		},
		watch:{
		//监听len的值,判断是增还是减
			len:function(o,n){
				this.pos=1;
				if(n<o){
					this.dir='right';
				}else {
					this.dir='left'
				}
			}
		}
	})

然后我们就可以把所有的东西交给浏览器了

function anima(){
		if(vm.pos===1){//如果可以旋转
			if(vm.left<r){//如果长度不够,继续旋转
				ctx.clearRect(0,0,200,200);
				switch (vm.dir) {//判断方向
					case 'right':
						face.rotate(0,r);
						eyes.rotate(0,r);
						face.render(ctx);
						eyes.render(ctx);
						vm.left+=r/5;
						break;
					case 'left':
						face.rotate(0,-r);
						eyes.rotate(0,-r);
						face.render(ctx);
						eyes.render(ctx);
						vm.left+=r/5;
						break;
				}
			}else{//长度达到后则重置数据
				vm.left=0;
				vm.pos=0;
			}
		}
		requestAnimationFrame(anima)
	}
	anima();

不足

  1. 画的有点丑,不太可以很清晰的有那种感觉
  2. 只对单个物体进行了深度渲染,未实现空间深度的渲染
  3. 向量与形状的功能不完善,使得效果局限性很大

这是未输入时的样子,为了对比明显,我讲旋转的角度调大了

源码在此:源码

总结

其实这东西挺不好做的,以前用PS或者AE做动效的时候,只想着如何来美化效果,动手实现之后才感觉图形引擎那群人真的牛逼,从开始打算做到简单实现,花了接近半天,中间推倒了很多想法,然后再去整理,虽然最后的效果不怎么样,但是吧,我还是恬不知耻希望可以诱惑到一些大佬们加入canvas的队伍中,一起来写有趣的东西。

不定期更新canvas与svg的相关技术教程,有实战型,也会有主原理型的,2d 2.5d 3d都会包含到,同时涉及的有 线性代数 物理 图形学等相关的基础知识。

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