移动端草海的渲染方案(五)

944 阅读4分钟

书接上文

前文介绍了草海的一些有趣的动态效果,本文是关于 提升光照表现 的一些做法。

Unity内置草的光照表现普普通通,经常会成为一些插件作者嘲讽的对象,下图是 UnityAdvanced Terrain Grass 草海的光照对比:

Unity的草

ATG的草

没有对比就没有伤害,下面介绍一下提升 光照表现 的一些做法。

添加高光

Unity内置的草是没有 高光 的,如果没有影子,就显得没有立体感,非常的平。

当然,即便没有 高光,依然能做出非常漂亮的草海效果,比如大家可以参考一下这个场景 The Illustrated Nature 的做法: 纯色贴图 + Lambert漫反射 + Color Grading

风格化 其实蛮难做的,另外,我喜欢 高光

我们的高光

我们游戏场景的光照还是传统的 Blinn-Phong 光照模型,为了模仿 塞尔达 草海的高光,我们会把草的法线 全部向上,草的 光滑度 可以控制高光的整体范围,再加上 法线贴图 表现就很好了。

此外,为了让水平视角下的高光 更远离脚底 从而更多的 出现在镜头 内,我们会对高光的位置做一定的 偏移,如下图:

题外话,即便是 Blinn-Phong 光照模型,转到 线性空间 也比 Gamma空间 更容易出效果。

上图的高光我是满意的,下面介绍一些其他做法。

楚留香的高光

楚留香 的代码一直是我参考的对象,下面看一下楚留香 草的高光

雨天

月光

楚留香 场景的水准还是非常高的,不过就草的高光而言,可能是 面片草 没有 法线贴图 的缘故,表现不是太好。

追了一下代码,楚留香 的渲染是全 PBR 的,草的高光计算对 BRDF 做了相当程度的简化,代码如下:

half3 sunSpec=half3(0,0,0);

float3 H=normalize(((V)+(L)));
float NoH=saturate(dot(N,H));
float D=((((((((NoH)*(m2)))-(NoH)))*(NoH)))+(1));
(D)=(((((D)*(D)))+(1e-06)));
(D)=(((((0.25)*(m2)))/(D)));
(sunSpec)=(((SpecularColor)*(D)));

(sunSpec)*=(((SunColor.rgb)*(saturate(((NoL)*(shadow))))));

大家可以一试。

ATG的高光

楚留香 草的高光计算 是简化的 BRDF,比如 菲涅尔项 直接省略掉了,当然这个效果手机上已经足够了。

回到Unity引擎,大部分草的插件都支持 PBR,以 Advanced Terrain Grass 为例,ATG 的高光基本沿用了Unity内置的 BRDF1 算法,也就是最高效果的 BRDF,如下图:

此外,ATG 还增加了 Light Scattering,草叶变得更加通透,如下图:

关于 Light Scattering 的计算方式,可以参考 这篇文章,这个算法的计算量不大,也可以用它来模拟 次表面散射

此外,作者根据 这篇文章 对上面的算法做了优化,主要的优化点是关于 pow 的,很有意思,值得一看。

这里直接附上代码:

//  Best for grass as the normal counts less
//  https://colinbarrebrisebois.com/2012/04/09/approximating-translucency-revisited-with-simplified-spherical-gaussian/
half3 transLightDir = gi.light.dir + s.Normal * 0.01;
half transDot = dot( -transLightDir, viewDir ); // sign(minus) comes from eyeVec
transDot = exp2(saturate(transDot) * s.TranslucencyPower - s.TranslucencyPower);
half3 lightScattering = transDot * gi.light.color;
c.rgb += s.Albedo * 4.0 * s.Translucency * lightScattering /* mask trans by spec */  * (1.0 - saturate(c.a));

最后,无论是 Blinn-Phong 还是 PBR,我们都可以通过调整 光滑度金属度漫反射颜色高光颜色 来实现特定的效果需求。

下图是我模拟 雨天湿滑 的效果,程序员的审美,将就看,:)

添加AO

各个插件对草的光照改进,主要还是 高光 部分。

此外,不开 自阴影 的前提下,环境光遮蔽(AO) 对草海整体表现的提升也是很明显的。

关于 AO 有几种做法。

烘培的AO 对于 非静态的 的草来说有点不合适,后处理的AO 则过于昂贵,对于手游来说更不合适。

我们可以通过 顶点色 来记录 AO强度,或者直接草的贴图增加一个 AO通道,性价比还是很高的。

Lux LWRP Essentials 的草为例,我把 阴影AO 全都关闭,效果如下:

很平有没有?

如果打开 AO,但是依然 关闭阴影,表现就好了不少:

当然,提升最大的还是 自阴影,如下图:

结尾

关于提升草海的 光照表现,大致就是以上的内容了,整个 移动端草海的渲染方案 也就写到这里。

在写这些文章的过程中,难免会 怀个旧

最后附一张我们前项目草原的截图,2018年做的东西,用 主美哥 的话说,放到今天,还能一战,:)

个人主页

本文的个人主页链接:baddogzz.github.io/2020/01/21/…

好了,拜拜。