首先看下案例的效果
该案例是基于上一案例 OpenGL ES 案例 :滤镜分屏效果 实现的,视图控制器实现代码基本是一样的,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称,顶点着色器也没有任何变化。下面主要只针对滤镜的自定义片元着色器中的GLSL代码进行分析。
灰度滤镜
灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一个平衡并填充,或者只保留一个亮度值
,即绿色,在人眼中,绿色,因为人眼对绿色敏感度较高,绿色越少灰度越高。灰度滤镜的实现方法有很多,比如GPUImage
,或者CoreImage
。
灰度滤镜的算法一共有5种,大致分为3类
- 权值法:处理后的图片比较逼真
- 浮点算法:
Gray = R*0.3 + G*0.59 + B*0.11
(RGB的权重总和为1) - 整数方法:
Gray = (R*30 + G*59 + B*11)/100
(RGB的权重总和为100) - 移位方法:
Gray = (R*76 + G*151 + B*28)>>8
- 浮点算法:
- 平均值法:
Gray = (R+G+B)/3
,处理后的图片比较柔和 - 仅取绿色:
Gray = G
,这种方式方便简单,且易用
在片元着色器中分别使用 浮点算法 和 仅取绿色实现灰度滤镜算法。
- 浮点算法:这里的RGB权重取自GPUImage框架
灰度滤镜片元着色器代码:
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//RGB的变换因子,即权重值
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main(){
//获取对应纹理坐标系下色颜色值
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//将颜色mask 与 变换因子相乘得到灰度值
float luminance = dot(mask.rgb, W);
//将灰度值转换为(luminance,luminance,luminance,mask.a)并填充到像素中
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), 1.0);
//将RGB全部设置为G,即GRB全部取绿色值
// gl_FragColor = vec4(mask.g, mask.g, mask.g, 1.0);}
颠倒滤镜
颠倒滤镜比较简单,就是改变纹理的映射关系即可。即s坐标不变,t坐标翻转。因为纹理坐标的值范围是[0,1],想要倒置,用1减去t坐标.
颠倒滤镜片元着色器代码:
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0-TextureCoordsVarying.y));
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
马赛克滤镜
⻢赛克效果,本质上就是把图⽚的⼀个相当⼤⼩的区域⽤同⼀个点的颜⾊来表示。可以认为是⼤规模的降低图像的分辨率,⽽让图像的⼀些细节隐藏起来的一种技术手段。
本案例主要是实现不同马赛克样式的滤镜,主要有以下三种样式
- 正方形
- 六边形
- 三角形
无论是方形马赛克、六边形马赛克、三角形马赛克,原理上都是通过对片元着色器的纹理坐标的运算操作重新得到对应纹素的过程。
正方形马赛克滤镜
实现原理:正方形马赛克相对较为简单,通过将floor(x)内建函数将一定大小的正方形区域内像素点纹理坐标进行向下取整,使得该正方形区域内的所有像素点的纹理坐标相同,最终取到同一位置的纹素。如图:
算法步骤:
- 根据纹理坐标计算实际图像中的位置,相当于将纹理颜色区放大
- 计算出一个小马赛克的坐标,即找到马赛克提取颜色值的像素点
- 将马赛克坐标换算回纹理坐标,即将纹理颜色区缩小
正方形马赛克滤镜片元着色器算法代码:
precision highp float;
//纹理坐标
uniform sampler2D Texture;
//纹理采样器
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//纹理图片size
const vec2 TexSize = vec2(400.0, 400.0);
//马赛克size
const vec2 MosaicSize = vec2(16.0, 16.0);
void main(){
//计算实际图像位置
vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);
//floor(x) 内建函数,返回小于/等于x最大的整数,即向下取整
//floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x 计算出一个小马赛克的坐标
vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x)*MosaicSize.x, floor(intXY.y/MosaicSize.y)*MosaicSize.y);
//换算回纹理坐标,此时的纹理坐标是小马赛克的部分的纹理坐标,即某一个色块
vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
//获取到马赛克后的纹理坐标的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
//将马赛克颜色值赋值给gl_FragColor
gl_FragColor = color;
}
六边形马赛克滤镜
现原理:六边形马赛克的实现过程就比较复杂,我们要做的效果就是让⼀张图⽚,分割成由六边形组成,让每个六边形中的颜⾊相同(直接取六边形中⼼点像素RGB较⽅便,我们这⾥采⽤的就是这种⽅法)将它进⾏分割,取每个六边形的中⼼点画出⼀个矩阵,如图:
滤镜算法主要实现步骤:
-
设置矩形的长宽比例值TR、TB(TB:TR 符合比例 3:√3)
可通过三角函数求得每一个矩形的长宽比为3:√3
, -
获取纹理坐标的x,y
-
根据纹理坐标计算对应的矩形坐标wx、wy
假设矩阵的比例为3*len:√3*len
,那么纹理坐标(x,y)对应的矩阵坐标为
根据行列的奇偶情况,求对应的中心点纹理坐标v1、v2
-
偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
-
偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
-
奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
-
奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
如下2种矩形坐标:
以矩形一为例,对应纹理坐标在所对应的矩阵坐标的计算方式如下:
- 根据距离公式求像素点距离两个中心点的距离
- 根据求出的距离,判断离哪个中心点近,就取哪个六边形的中心点颜色值为六边形的颜色值,如图:
六边形马赛克滤镜片元着色器算法代码:
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六边形的边长
const float mosaicSize = 0.03;
void main(){
float length = mosaicSize;
//矩形的高的比例为√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3
float TR = 0.866025;
//矩形的长的比例为3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3
float TB = 1.5;
//取出纹理坐标
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
//根据纹理坐标计算出对应的矩阵坐标
//即 矩阵坐标wx = int(纹理坐标x/ 矩阵长),矩阵长 = TB*len
//即 矩阵坐标wy = int(纹理坐标y/ 矩阵宽),矩阵宽 = TR*len
int wx = int(x / TB / length);
int wy = int(y / TR / length);
vec2 v1, v2, vn;
//判断wx是否为偶数,等价于 wx % 2 == 0
if (wx/2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}else{//偶行奇列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}
}else{
if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}else{//奇行奇列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}
}
//利用距离公式,计算中心点与当前像素点的距离
float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));
//选择距离小的则为六边形的中心点,且获取它的颜色
vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;
//获取六边形中心点的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
gl_FragColor = color;
}
三角形马赛克滤镜
实现原理:三角形马赛克与六边形马赛克的原理比较接近,计算纹理坐标在所对应的矩阵坐标过程是相同的,唯一的区别在于最终获取纹素的时候是将六边形分割成了6个三角形区域,判断当前点落在6个区域中的哪个区域中,拿到最终的颜色值。
三角形滤镜算法步骤是在六边形滤镜算法的步骤上增加以下步骤:
-
求出当前像素点与纹理中心点的夹角
-
计算6个三角形的中心点
-
判断夹角属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
六边形马赛克片元着色器代码:
在六边形滤镜算法(即 vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;)后增加如下代码:
//获取像素点与中心点的角度
float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));
//判断夹角,属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
vn = area1;
}else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){
vn = area2;
}else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){
vn = area3;
}else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){
vn = area4;
}else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){
vn = area5;
}else if (a > -PI6 && a < PI6){
vn = area6;
}
//获取对应三角形重心的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
// 将颜色值填充到片元着色器内置变量gl_FragColor
gl_FragColor = color;
注:atan是GLSL中的内建函数,有两种计算方式
atan(y,x) 值域是[0,π],
atan(y/x),值域是[-π/2, π/2]
附Demo地址:
002-滤镜处理(灰度/颠倒滤镜/旋涡滤镜/六边形马赛克滤镜/三角形马赛克滤镜)