纹理贴图
创建原型平面几何体
回顾前面学习的知识,创建一个几何体添加到场景中的步骤:
//1.定义canvas画布
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
//2.创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 3.创建几何体
const geometry = new THREE.CircleGeometry(30) //半径30的圆形几何体
// 4.创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color:0x0000FF,
side:THREE.DoubleSide //默认只渲染正面,这里设置双面渲染
});
// 5.创建网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置位置
mesh.position.set(0, 0, 0);
// 添加网格到场景中
scene.add(mesh);
// 6.创建相机-透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 0.1, 1000);
camera.position.set(0,0,400);
camera.lookAt(0,0,0);
// 7.创建渲染器渲染场景
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
renderer.render(scene, camera);
// 8.将渲染画布插入到body中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 9.添加辅助坐标系
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴 -- R G B
// AxesHelper( size : Number ) size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(axesHelper);
// 10.添加轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 监听控制器事件
controls.addEventListener('change', () => {
// 执行渲染操作
renderer.render(scene, camera)
})
万金油的创建方式后,便得到了下面的效果:
将图片贴到原形平面上
注意,材质颜色会与贴图叠加哦,我们先去掉材质颜色。
// 4.创建材质
// 添加纹理加载器
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
// .load() 加载图片
const texture = texLoader.load('./static/img/hero.png');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// color:0x0000FF,
map:texture, //将texture赋予材质map属性
side:THREE.DoubleSide //默认只渲染正面,这里设置双面渲染
});
旋转物体
// 11.沿y轴旋转物体
function render(){
renderer.render(scene, camera);
mesh.rotateY(0.05);
requestAnimationFrame(render);
}
render()
我们就可以得到如下效果:
给球体贴图
一样的方式,我们将原形平面换乘球体,然后更换图片加载器的图片
// 3.创建几何体
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 50, 32, 16 ); //球形几何体
// 4.创建材质
// 添加纹理加载器
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = texLoader.load('./static/img/earth.jpeg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// color:0x0000FF,
map:texture,
side:THREE.DoubleSide //默认只渲染正面,这里设置双面渲染
});
如此,我们便得到了一下球体,大家也可以试一下贴其他的几何图形哦!
今天先简单贴到这吧,下篇文章我们继续贴地板!
目录结构:
完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>纹理贴图</title>
<script type="importmap">
{
"imports":{
"three":"./node_modules/three/build/three.module.js",
"three/addons/":"./node_modules/three/examples/jsm/"
}
}
</script>
</head>
<body>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
// 引入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
//1.定义canvas画布
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
//2.创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 3.创建几何体
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 50, 32, 16 ); //球形几何体
// 4.创建材质
// 添加纹理加载器
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = texLoader.load('./static/img/earth.jpeg');
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// color:0x0000FF,
map:texture,
side:THREE.DoubleSide //默认只渲染正面,这里设置双面渲染
});
// 5.创建网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置位置
mesh.position.set(0, 0, 0);
// 添加网格到场景中
scene.add(mesh);
// 6.创建相机-透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 0.1, 1000);
camera.position.set(0,0,400);
camera.lookAt(0,0,0);
// 7.创建渲染器渲染场景
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias:true, //抗锯齿
});
renderer.setSize(width, height);
renderer.render(scene, camera);
// 8.将渲染画布插入到body中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 9.添加辅助坐标系
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴 -- R G B
// AxesHelper( size : Number ) size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(axesHelper);
// 10.添加轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 监听控制器事件
controls.addEventListener('change', () => {
// 执行渲染操作
renderer.render(scene, camera)
})
// 11.旋转物体
function render(){
renderer.render(scene, camera);
mesh.rotateY(0.01);
requestAnimationFrame(render);
}
render()
</script>
</body>
</html>