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抗锯齿简介
锯齿产生的原因: 在图像渲染里面,采样频率是由分辨率决定的,因此走样最根本的问题其实是出在屏幕上。我们都知道屏幕是由一个个的像素点组成的(矩形),而真实世界则是由微观粒子构成,像素点的边长大小大约是1
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LevelData参数设置 type:关卡类型,只是失败的提示不同 worldNumber:第几个世界,也就是大关卡id levelIndex:第几个小关卡 globalLevelNumber:全局i
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游戏面试总结2
互相学习,大家遇到过的面试题,欢迎补充进来,非常感谢。 - unity3d基础 -C# 基础 - lua接触 -c++基础
c++总结
虚函数表在编译期间进行创建。因为虚函数的个数在编译阶段即可确定,所以不用动态创建,不需要放在堆区,而且虚函数表也不可以更改,所以虚函数表存储在只读数据区。 虚函数表是针对一个类的,不属于某个类的对象,有点类似于静态变量。 静态类型:对象声明的类型,在编译期间就可以确定。 动态类…
操作系统总结
通信方式:进程,共享内存,管道通信,消息传递。线程共享所处进程的内存地址,直接进行通信 高响应比:(等待时间 + 运行时间) / 运行时间。值越大,越先运行 而每个字节是八位,所以需要三个字节,但是为了考虑避免产生内存碎片,会提升为4字节。例如页框大小为4kb = 4096b,…
SRP Rendering 小细节
不透明物体渲染完毕后(1),首先渲染天空盒子(2),然后渲染不透明物体(3)。透明物体一般关闭深度写入。 ScriptableRenderContext context:可以做很多事,比如设置全局的vp矩阵,shader中用于矩阵变换;执行CommandBuffer;设置渲染目…
排序时间复杂度
相邻交换就是稳定,否则就是非稳定桶排序基数排序快速排序Array.Sort:直接插入排序,Table.Sort查找AVLTreehttps://blog.csdn.net/bigtree_3721/a
Draw Call优化
在Opengl中我们每次要将一个物体绘制出来时,CPU端都需要调用一次glDrawElements或者 glDrawArrays命令 (前者依靠索引绘制,后者直接靠顶点顺序绘制),其实这就是一个Draw Call。 所以Draw Call本身只是一个很简单的命令(仅仅是向GPU…
多摄像机处理
该参数决定了摄像机的渲染顺序,值越小越先渲染。 只有前面勾选的层级所在的物体才会渲染。 摄像机在将物体绘制到深度缓冲和颜色缓冲之前,可以选择是否清除上一帧或上一个相机产生的颜色缓冲和深度缓冲数据。 创建一个场景并添加一个新的摄像机,此摄像机的depth可以设置为0,因为Main…
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