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两种绕轴旋转方式
在Unity里,欧拉旋转的旋转顺序是Z、X、Y,这在相关的API文档中都有说明,API文档。其实文档中说得不是非常详细,还有一个细节我们需要明白。如果你仔细想想,就会发现有一个非常重要的东西我们没有说明白,那就是旋转时使用的坐标系。给定一个旋转顺序(例如这里的Z、X、Y),以及…
万向节死锁原因
上面是Unity中,旋转的表示的常用方法,里面的三个分量x、y、z就是欧拉角,这三个分量分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度。 所谓静态欧拉角,就是其旋转轴使用的是静止不动的参考系。例如: 这里面物体围绕世界坐标系的轴的旋转角度就是静态欧拉角。还有一种情况就是子物体绕其父物体的坐…
_G和_ENV
Lua中的全局变量是使用普通表实现的。对不是局部变量的任何访问都将重定向到该表。局部变量始终具有优先访问权。因此,如果同时存在一个全局变量和一个具有相同名称的局部变量,访问该变量时则始终会得到局部变量的值。 使用_G可以打破这种状况:如果需要全局变量,可以显示写为_G.name…
Lua读取写入文件
前言lua访问文件需要用到io库的open函数,该函数有两个参数,fileName为文件名字mode为模式字符串,包括read和write读写主要用到read和write函数,write函数比较简单,
Unity视锥体裁剪
在介绍这种方法之前,需要先了解一下平面方程:有点法式,截距式,一般式。详细教程 当法向量为单位向量时,分母可以去掉,并且这里加绝对值是为了保证值为正,视情况判断是否需要加绝对值。 GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.mai…
Lua计算字符串长度
因为在UTF-8的编码模式下,当字符在ASCII中可以被表示时,就是用1个字节存储,但汉字使用3个字节存储。所以对于含有非ASCII字符的字符串,#计算出的长度可能不是我们想要的。 所幸lua实现很强大,在使用UTF-8编码方式时,可以使用字符序列(1-4个字节)表示其他编码方…
Draw Call优化
在Opengl中我们每次要将一个物体绘制出来时,CPU端都需要调用一次glDrawElements或者 glDrawArrays命令 (前者依靠索引绘制,后者直接靠顶点顺序绘制),其实这就是一个Draw Call。 所以Draw Call本身只是一个很简单的命令(仅仅是向GPU…
lua middleclass讲解
首先使用require加载了middleclass.lua文件,返回的class本身是一个table对象,这个table的元表实现了__call方法,(关于此元方法的作用,可去此处查看)。所以我们可以像调用function那样去使用那个table。 接下来就是_createCl…
ECS中ReactiveSystem原理
InitializeSystem,需要继承IInitializeSystem接口,实现Initialize()方法,该方法在程序刚开始运行时触发一次,类似于Unity的Start方法。 ExecuteSystem,需要继承IExecuteSystem接口,实现Execute()…
lua小总结
lua将Boolean值false和nil外的其他所有值始为真。 and和or都遵循短路求值。and,第一个为假返回第一个操作时,否则返回第二个;or第一个为true返回第一个,否则返回第二个。所以可以使用如下赋值方式: 根据and运算优先于or,所以用and和or还可以实现类…
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