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iOS视觉(十五) -- 灰度滤镜、马赛克滤镜
从前篇了解到,滤镜的实现就是基于着色器上的处理,灰度滤镜顾名思义就是将整个图像转化为灰色。 那么就应该是在片元着色器中,读取到每一个像素点后将其进行一个灰度处理。 不难发现,日常中最常见的马赛克处理方式都是图片的内容变为了一个个的小正方体, 仅仅能大概的猜测这张图片的内容,并不…
iOS视觉(十四) -- 分屏滤镜
在一些小视频的app上, 经常会看到在进行相机捕捉的时候为当前画面添加了滤镜, 会让相机拍摄到的画面变的更有趣味性. 在前些文章中, 我们实现了用GLSL加载一张图片. 在自定义的片元着色器中是这样的: 将纹理数据与纹理坐标生成纹素, 再渲染到屏幕上. 如果此时对纹素进行一个干…
iOS视觉(十三) -- 初用GLSL(三):图元颜色混合
上文主要使用GLSL在一个图元上进行了纹理的填充,这里进一步为图元添加一个纹理混合。 纹理混合有一个必要的条件,也就是源颜色必须透明的,否则就会直接将目标颜色给覆盖掉。所以我们先为图元本身添加一个颜色,再将纹理色的透明度进行调节后进行混合。 注意由于顶点数据中新增了顶点颜色,所…
iOS视觉(十二) -- 初用GLSL(二):索引绘制立方体
前文中进行打开顶点数据通道的时候,我们设置的是一个6个顶点绘制成两个三角形。但是会发现其中有两个三角形的顶点是重复的存在,当图形过于复杂的时候进行这样的绘制会浪费很多性能,所以在OpenGL ES也提供了另外一个方法 -- 索引绘制。 一共需要5个顶点,如果按照前文的方法来写入…
iOS视觉(十一) -- 初用GLSL(一):GLSL的使用
GLSL是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex…
iOS视觉(十) -- OpenGL ES绘制立方体
上篇主要是显示一张简单的图片,这篇就进一步将图片换成一个立方体。 在上篇中是基于GLKViewController来创建GLKView的,这里就仅仅自定义一个GLKView添加在界面上。 运行程序就可以看到一个棕色的界面。 下面就是重要的部分,需要将顶点数据从内存中拷贝到显存当…
iOS视觉(九) -- OpenGL ES初探
**OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)**是以手持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地位的图形API。 OpenGLES开放式图形库(OpenGL的)⽤于可视化的⼆维和三维数据。它…
iOS视觉(八) -- OpenGL纹理使用案例
这个界面可以简单的分为四个部分:上下左右四个墙面。经过前面的学习知道每一个面其实都是由许多个三角形构成。 它就是由多个三角形组合成一个梯形图像。 这里左右纹理为同一个纹理,所以只需要绑定一次后进行左右的批次类绘制即可。
iOS视觉(七) -- OpenGL图元组合与纹理
前文讲述大多都是去绘制某个图元, 这里绘制一下多个图元. 最终效果如下: 观察这个地板图元, 我们了解到绘制它的话, 需要改变的是x与z的位置, y的位置是不变的. 所以可以通过遍历来生成一组y值相等的顶点数据: 前文提到过系统有自带的一些图元绘制, 球体就是其中一个了. 那么…
iOS视觉(六) -- OpenGL矩阵初入
在学习OpenGL过程中,虽然我们不需要精通里面所有的3D图形属性知识, 但是我们仍需要对它进行一些初步的了解。就如同学习iOS的时候,我们也需要去了解底层原理的实现,才能更好的去使用它。 GLTools库中有一个组件叫Math3d,其中包含了大量好用的OpenGL一致的3D数…
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