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OpenGL ES-13-案例08-6种图片动效滤镜
最简单的实现方法:在顶点着色器中,随着时间的变化,让顶点坐标的x、y乘以对应时间的放大比例,来实现缩放效果。 原理:两张图片叠加在一起,进行颜色混合,然后上层图片随着时间戳的变化,进行变放大、变减少透明度。 原理:颜色偏移+微弱的放大。就是先将纹理放大,然后将放大后的纹理坐标的…
OpenGL ES-09-案例05-GLSL索引绘图+颜色纹理混合
OpenGL提供了一些绘图函数。 到目前为止我们使用的glDrawArrays绘图函数属于顺序绘制。这意味着顶点缓冲区从指定的偏移量开始被扫描,每X(点为1,直线为2等)个顶点构成一个图元。这样使用起来非常方便,缺点是当多个图元共用一个顶点时,这个顶点必须在顶点缓冲区中出现多次…
OpenGL ES-10-案例06-GLKit索引绘图+颜色纹理混合
很简单,就不一一赘述了。
OpenGL ES-11-案例06-分屏滤镜
6分屏大多是两行三列。X方向分3份,Y方向分2份,其实相当于Y方向2分屏、X方向3分屏。
OpenGL ES-06-GLSL语言&自定义着色器、程序API
在介绍OpenGL ES的文章中提到过,什么是EGL,什么是EAGL。这里我们简单概述一下: 起因:OpenGL ES 命令需要渲染上下⽂和绘制表⾯才能完成图形图像的绘制。 但是,OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下⽂或者上下⽂如何连接到原⽣窗⼝系统。 于是,…
OpenGL ES-07-案例04-GLSL加载图片
注意,4、5 要先设置renderBuffer再设置frameBuffer,是因为frameBuffer是renderBuffer的管理者。 FrameBuffer是RenderBuffer的管理者,两者共同组成了帧缓存区。FrameBuffer是没有存储功能的,具体的存储功能…
OpenGL ES-08-针对GLSL的图片翻转策略
通常在OpenGL中,图片的原点在左下角,但是实际上一张图片的原点在图片的左上角。 让图形顶点坐标旋转180°. 而纹理保持原状 这段代码其实是通用的,所以推荐这种方式。直接copy使用 改变片元着色器中的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标)。 这种做法不推荐,有1000个像素…
OpenGL ES-01-初探OpenGL ES
我们再看下官方的图,其实是一个意思。 总结: 它可以⽤于执⾏⾃定义计算,实施新的变换,照明或者传统的固定功能所不允许的基于顶点的效果. 图元装配:将顶点数据计算成⼀个个图元。在这个阶段会执⾏裁剪、透视分割和视口变换操作。 这个阶段,开发者是无法进行编程的。图元装配完成交给下一步…
OpenGL ES-02-GLKit
提供⾼性能的数学运算:提供常用的向量,四元数和矩阵运算。 提供了 GLKView 和 GLKViewController 。
OpenGL ES-03-案例01-使用GLKit加载图片
Attributes默认是关闭的。通过api开启,需要开启两次,分别传入顶点数据和纹理数据
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