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5年前
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十一篇系列:F2P模式下每一个玩家都是生态拼板和潜在变现对象
I want to go travel the world while still generating income ,and taking on as little r...
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5年前
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七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life After为例谈译名的问题
七篇系列:以明日之后NightFallsSurvival和LifeAfter为例谈译名的问题第一篇大部分的分析都没什么意义创始人能否稳固掌控公司,核心不在股权的多少,而在他...
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5年前
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2018-2019,盖个时间戳
2019第一个工作日,连续第12年的个人小结,不为别人,只是写给自己。 2014年开始写在微信公众号里。 它们的标题如下。 转眼2019,感觉这个时间戳会一直盖下去。 20...
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5年前
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十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来
对于要过去的2018年,评论家们分析环境,有的人说悲观,有的人说乐观。这些分析,哪个我都听,哪个我也不全信。我唯一关心的是,我手头的事上具体的难处。 这些难处,好年景未必更...
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5年前
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十篇系列:关于跳一跳和Bottle Flip的玩法和市场空间回顾
十篇系列:关于跳一跳和BottleFlip的玩法和市场空间回顾第一篇有朋友看我朋友圈的历史问我为什么经常会看到一些矛盾的观点这就是问题了:比如在做事上,你对你自己的要求是全...
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5年前
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十篇系列:F2P模式消费前置和以限制用户体验方式做付费切入点解析
吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也。吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。登高而招,臂非加长也,而见者远;顺风而呼,声非加疾也,而闻者彰。假舆马者,非利足也,而致千里;假舟楫者,非...
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5年前
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人人2.0内容再理解 第二篇
不定期对《人人都是产品经理2.0》内容做点更新,有些地方感觉当时写的不到位,迭代一下。 把选择权交给卖家,是受到《失控》启发的说法,过于戏剧化了。 增加如下说法:用户与产品...
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5年前
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十篇系列:以八款游戏为例谈发行商角度的欧美和国内用户的区别
it’s increasingly important that the team has strong commercial acumen, and critically...
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5年前
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九篇系列:F2P模式中的套路化,劳作感,弱交互和强挫折感
I bet you’ve heard every company (probably yours as well) saying that their focus is i...
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5年前
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十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,轩辕剑Online,传奇世界3D没有预期成功
十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,轩辕剑Online,传奇世界3D没有预期成功第一篇到处在说寒冬,看了各种说法,有逻辑的还是很少(臆想的情绪化倒很多)推荐一下以前的朋友圈昨...
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5年前
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七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结
七篇系列:竞争可持续性是当前游戏产品面临的最核心的症结第一篇这篇作者在写明日之后用的英文名是直译TheDayAfterTomorrow(语义就全没了)作者应该是没有看过网易...
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5年前
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九篇系列:以Small Giant Games谈团队做小做精和重视营销
然后【修身篇】中做了严格的限定【在夫骥一日而千里,驽马十驾,则亦及之矣。将以穷无穷,逐无极与?其折骨绝筋,终身不可以相及也】...
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5年前
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十一篇系列:产品型(独立事件)让游戏公司经营可持续价值判断变得困难
十一篇系列:产品型(独立事件)让游戏公司经营可持续价值判断变得困难第一篇AppAnnie对2019年MobileGame的判断:AppAnniebelievesthat20...
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5年前
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万字长文 + 30min音频,缩编并亲述《启示录:打造用户喜爱的产品》
今年早些时候,和在行分答合作,缩编并亲述了《启示录:打造用户喜爱的产品》,从豆瓣看,这绝对是目前国内产品领域最叫好也叫座的一本。 真正的产品经理会看《启示录》全书,所以音频...
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5年前
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十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧
It is absurd to divide time in to past and now and future. Time is either inefficiency...
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2018-11-05