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wangzhuanx
2年前
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抗锯齿简介
锯齿产生的原因: 在图像渲染里面,采样频率是由分辨率决定的,因此走样最根本的问题其实是出在屏幕上。我们都知道屏幕是由一个个的像素点组成的(矩形),而真实世界则是由微观粒子构...
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wangzhuanx
2年前
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参数文档------无用
LevelData参数设置 type:关卡类型,只是失败的提示不同 worldNumber:第几个世界,也就是大关卡id levelIndex:第几个小关卡 globalL...
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wangzhuanx
2年前
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mvvm test
mvvm 尝试顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶...
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wangzhuanx
2年前
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游戏面试总结2
互相学习,大家遇到过的面试题,欢迎补充进来,非常感谢。 - unity3d基础 -C# 基础 - lua接触 -c++基础...
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wangzhuanx
3年前
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c++总结
虚函数表在编译期间进行创建。因为虚函数的个数在编译阶段即可确定,所以不用动态创建,不需要放在堆区,而且虚函数表也不可以更改,所以虚函数表存储在只读数据区。 虚函数表是针对一...
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wangzhuanx
3年前
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操作系统总结
通信方式:进程,共享内存,管道通信,消息传递。线程共享所处进程的内存地址,直接进行通信 高响应比:(等待时间 + 运行时间) / 运行时间。值越大,越先运行 而每个字节是八...
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wangzhuanx
3年前
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SRP Rendering 小细节
不透明物体渲染完毕后(1),首先渲染天空盒子(2),然后渲染不透明物体(3)。透明物体一般关闭深度写入。 ScriptableRenderContext context:可...
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wangzhuanx
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恶毒的狗
wangzhuanx
3年前
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多摄像机处理
该参数决定了摄像机的渲染顺序,值越小越先渲染。 只有前面勾选的层级所在的物体才会渲染。 摄像机在将物体绘制到深度缓冲和颜色缓冲之前,可以选择是否清除上一帧或上一个相机产生的...
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wangzhuanx
3年前
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_G和_ENV
Lua中的全局变量是使用普通表实现的。对不是局部变量的任何访问都将重定向到该表。局部变量始终具有优先访问权。因此,如果同时存在一个全局变量和一个具有相同名称的局部变量,访问...
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wangzhuanx
3年前
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常用的元表方法
默认情况下我们只可以为table类型的变量设置元表,其他类型需要通过c代码为某个类型设置元表。 当一个表访问某个不存在的值时,一般情况下会返回nil。若该表有元表,就会访问...
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wangzhuanx
3年前
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加载函数
作用:从文件中加载lua代码,但是不会运行代码,只是编译代码,并将编译后的代码作为一个函数返回,而且编译一次可以多次运行。 加载文件,并运行文件,每次dofile都会重新加...
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wangzhuanx
3年前
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lua深度拷贝表
拷贝完成后,需要设置两个表具有相同的元表,以让两个对象完全一样。...
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wangzhuanx
4年前
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lua字符串匹配
%a,匹配字母,无论大小写。 %b 匹配对称字符,并,一般写法为"%bxy",x为开始匹配字符,y为结束匹配字符,xy可随意指定,并返回x..y及其内部的所有字符。 可以任...
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wangzhuanx
4年前
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lua闭包函数与泛型for
lua闭包简单的说就是一个函数内定义的新函数可以访问该函数内部的任意变量。 不同点是add函数返回的是函数地址,而b函数返回的是函数执行完后的结果(尾调用:函数的返回值,除...
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wangzhuanx
4年前
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Lua读取写入文件
前言lua访问文件需要用到io库的open函数,该函数有两个参数,fileName为文件名字mode为模式字符串,包括read和write读写主要用到read和write函...
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wangzhuanx
4年前
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Lua计算字符串长度
因为在UTF-8的编码模式下,当字符在ASCII中可以被表示时,就是用1个字节存储,但汉字使用3个字节存储。所以对于含有非ASCII字符的字符串,#计算出的长度可能不是我们...
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wangzhuanx
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wangzhuanx
4年前
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ECS中ReactiveSystem原理
InitializeSystem,需要继承IInitializeSystem接口,实现Initialize()方法,该方法在程序刚开始运行时触发一次,类似于Unity的St...
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wangzhuanx
4年前
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ECS Contexts 和 Group简介
group表示gameContext中任何含有Position Component的entity都将被添加到group中,并且group是实时更新的,例如一个新创建了一个e...
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wangzhuanx
4年前
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ECS Collector简介
Collector可以用来监听group中的entity。我们可以通过如下方式创建: 这段代码表示当group中的entity移除Position组件时将会被添加到coll...
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